Non tutto l'oro luccica.
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Background?
7 lug
Il background è un punto fondamentale quando andiamo a creare il nostro personaggio in un qualunque gioco di ruolo di vecchio stile. Quando siamo chiamati a vestire i panni di un grande paladino piuttosto che un malvagio assassino, dobbiamo prima di tutto fare i conti con il nostro passato. Domande come “che cosa ci faccio qui?” e “da dove vengo?” non sono futili questioni escatologiche, ma quesiti che prevedono una precisa risposta per delineare i tratti fondamentali del nostro alter-ego cartaceo.
Quando andiamo a stilare il background del nostro pg, dobbiamo prima di tutto decidere la sua città natale. In una ambientazione, questo discorso ha un certo peso nella psicologia del personaggio: pensate ad un nano ninja dopo 150 anni di vita in una roccaforte nelle oscure viscere delle Montagne del Nord che si ritrova a girovagare in una grande metropoli multietnica. Sicuramente un eroe nato e cresciuto in una città con più razze a contatto avrà più familiarità con personaggi dalla pelle e dall’aspetto diverso dal proprio, ma sarà sicuramente meno ingenuo.
Un altro punto fondamentale riguarda l’infanzia del nostro eroe. Dove è cresciuto? E’ vissuto con i suoi genitori oppure orfano di entrambi ha dovuto provvedere a se stesso fin da piccolo? Ha iniziato il suo addestramento da giovane, ha scoperto i suoi poteri quasi per caso oppure la dura vita gli ha insegnato quello che ora sa?
Con amicizie e relazioni com’è messo? Prima di partire all’avventura aveva famiglia, figli, magari i genitori ancora in vita? Magari faceva parte di una comunità ecclesiastica (molto probabile nel caso di un chierico o un paladino, per esempio) oppure la sua vita da eremita non gli ha permesso di stringere legami particolari se non in un paio di casi?
Tutte queste domande non sono fini a se stesse, ma offrono moltissimi spunti durante il gioco. Se l’eroe si ritrova a visitare la sua città natale, potrà cercare vecchi amici per chiedergli informazioni e favori, senza troppa fatica. Legami con gilde o associazioni offrono altro genere di aiuto che sarebbe bene discuterne in anticipo con il dm, ma che porteranno profitti (o avventure) interessanti, in gioco.
Anche una breve e sommaria descrizione del proprio aspetto fisico oltre alle due stupidate richieste sempre dalle schede è importante e aiuta a definire il vostro personaggio: altezza, aspetto, colore dei capelli e come questi sono raccolti, l’età e l’impressione che il personaggio da agli altri, il modo di parlare e di porsi di fronte agli estranei contribuiscono a formare un’idea generale nelle menti di tutti i giocatori e del master. Sarebbe spiacevole ritrovarsi il proprio pg considerato da tutti il classico vecchio mago con il cappello a punta quando per decine sessioni abbiamo interpretato un giovane e talentuoso incantatore.
La cosa più importante su cui soffermarsi a pensare rimane comunque l’obiettivo del personaggio: ogni eroe ha una missione quando lascia la sua casa e parte per l’avventura. La voglia di denaro, salvare il proprio paese da una minaccia mostruosa, cercare l’artefatto di cui parlano gli scritti della chiesa cittadina, trovare l’uomo che ha massacrato la propria famiglia o commettere un efferato omicidio per il vile denaro sono punti di partenza che potrete risolvere durante il gioco oppure no, a seconda delle gesta che sarete chiamati a compiere (radere al suolo un villaggio può essere solo parte di un malvagio piano infinitamente più grande e complesso e che, ovviamente, dovrete sventare) e delle scelte che farete durante la campagna.
Contrariamente a quanto può sembrare, non serve necessariamente scrivere dozzine di pagine riguardo agli eroi che vogliamo interpretare nelle campagne. Alcuni appunti su quanto detto sopra possono dare uno spessore talmente elevato al vostro gioco che non ci crederete. E poi forniscono grandiosi spunti narrativi e obiettivi di gioco. Ma cosa più importante, rendono le avventure memorabili negli anni a venire.
Riassunto delle puntate precedenti…
16 mag
Anche se la mia intenzione era quella di portare sulle pagine di questo blog le cronache di ogni nostra sessione di Dungeons & Dragons, purtroppo a causa di alcuni impegni immateriali, onirici e pressochè nulli non sono stato in grado di farlo.
E’ quindi da qualche tempo che volevo riassumere, in maniera forse poco veritiera (ma che diventerà comunque versione ufficiale) il nostro viaggio nel Regno (zona di una terra che ancora non ha nome) e la nostra fuga da millemila cattivi sempre e comunque più forti di noi.
Dopo aver lasciato la cittadina di Winterheaven insieme ai criptici personaggi di Vladimir e Ior, i nostri eroi decidono di recarsi nella capitale di Fortezza. L’ultima scampagnata nelle caverne nido dei Kenku (chi si ricorda gli uomini uccello?) aveva fruttato loro qualche indizio riguardo ad una sorta di chiave cercata dal nemico di fiducia Oren. Avrebbero trovato ulteriori nemici e un altro pezzo del puzzle nelle catacombe della Regina Corvo, a sud di Fortezza.
Peccato che, una volta raggiunta la capitale, i nostri amici si siano lasciati prendere un po’ la mano e, dimenticato il loro status di ricercati e fuorilegge, si sono iscritti al gigantesco torneo proposto una volta ogni quattro anni vincendo ogni sorta di riconoscimento. Giorni e notti passavano durante furiose battute di pesca, gare di tiro con l’arco e duelli magici finchè il capogilda della Mano Fantasma, un elfo oscuro di nome Shadow, si presentò alla loro porta carico di doni (un po’ come Babbo Natale) e la proposta di entrare nella Mano. Shadow avvertì anche il gruppo delle intezioni malevole di Oren: il mago li avrebbe attaccati durante l’ultimo giorno dell’arena.
Le soluzioni possibili erano poche e sgradevoli. Fuggire dalla città con la coda tra le gambe sicuri che il bavoso mago li avrebbe ritrovati oppure affrontarlo nell’Arena deboli e scarichi dopo numerosi combattimenti con triste epilogo. L’idea geniale non mi ricordo a chi venne, ma comunque dopo qualche momento di investigazione il gruppo decise di rapire la figlia del potente nemico. Figlia che comunque si rivelò essere affetta da una malattia talmente spregevole da trasformarla in un demone (da combattere ovviamente). Dopo la battaglia, il buon Honay Alair scoprì di essere stato contagiato dalla malattia della ragazza.
I nostri amici affrontarono così l’ultimo giorno dell’arena e l’ultimo combattimento contro satiri famelici. Dopo l’estenuante lotta, entrò in scena Oren che, armato di tutto punto e trasudante di energia magica, chiese infervorato dove avevano nascosto sua figlia. La discussione durò pochi secondi ad incredibile favore dei nostri amici: mentre un gruppo di guerrieri della Mano si stringeva attorno al mago puntandogli contro frecce avvelenate, il gruppo prendeva accordi con il mago. Oren li avrebbe lasciati stare in cambio della figlia, che per l’occorrenza si rivelò anche portale per l’Inferno.
Mentre il combattimento infuriava, Shadow salvò il gruppo arrivando dall’alto con una nave volante.
Duello
10 mag
Arida sabbia e sole cocente.
Odore di spade, e di metallo temprato. Odore di sangue e dolore. Odore di cicatrici ancora fresche.
Un respiro. Profondo. E poi all’attacco.
Mentre si lancia contro il nemico scaglia uno scudo magico poi sviscera una serie di colpi con il suo stiletto pulsante di energia magica. Potenti affondi bersagliano il nemico, che non senza difficoltà evita. Il bersaglio è forte, è imperativo vincere. Altrimenti, non ci sarà domani.
Il nemico serra i denti in una morsa talmente spasmodica che le sue labbra iniziano a sanguinare. Contiene l’ira per farla esplodere nel momento più opportuno, le sue mani fremono. Un secondo di pausa per il mago, deve riprendere il fiato dopo la prima sfuriata di colpi.
E’ il momento. Il berserk alza la sua ascia enorme e con un pesante fendente. Dall’alto verso il basso con una forza che avrebbe potuto squarciare un gigante fino alla punta dei piedi. Il mago, abile anche nell’uso della sua arma come fosse solo parte del suo braccio, si protegge facendo forza con entrambi gli arti per sostenere la forza bruta del nemico.
Con l’arma ancora in parata, un passo avanti, uno a destra e due veloci parole di potere. Un tuono di energia parte dai suoi piedi e il brutale guerriero viene scaraventato ad una decina di metri più in là. Un respiro.
Il guerriero si alza, affanna, è stanco. E’ il momento, e l’ira esplode. Un ruggito bestiale, un profondo boato che squote persino le fronde degli alberi più lontani. Uno stormo di uccelli ad un centinaio di metri verso est prende il volo spaventato.
Stringe la gigantesca scure con entrambe le mani. Grugnisce parole in una lingua sconosciuta e con uno scatto spaventoso si porta d’innanzi al nemico, pronto a colpirlo con un rovescio alla vita, tagliandolo in due.
Ma il mago è pronto e quando il nemico è a portata, esplode dalla mano una lingua di fuoco che lo colpisce in pieno volto. I lunghi capelli del barbaro prendono fuoco e il nemico cade a terra, bestemmiando i suoi dei, urlando dal dolore, chiedendo forza alla natura bestiale che è dentro di lui.
La sua anima lo ascolta e, in pochi secondi, i suoi muscoli si fanno ancora più grossi e il suo corpo si riempie ancora di più peli. La mascella si fa anch’essa più grossa, la schiena si incurva e i canini si allungano. Gli occhi si velano del colore del sangue e il suo sguardo è ricolmo di follia. I capelli brucianti diventano una criniera di fiamme e odio. La bava cola dalla bocca animale, ansima come un cane, grida morte come un eretico.
Le mani si sono trasformate in grosse zampe armate di potenti artigli. Ora che ha questi, l’ascia è davvero un grosso – e inutile – peso.
Due respiri prima dell’affronto finale.
La bestia lo sa, la prossima volta che toccherà terra l’avversario non lo lascerà alzare. Ma lui non teme nè la morte nè la vergogna. Ora come ora, vuole solo dilaniare carni ricolme di segreti arcani. Si rialza e con un balzo piomba nuovamente sul mago, che evita il primo colpo, il secondo, ma riceve un terzo pugno in pieno stomaco. Crolla a terra, il colpo gli avrà rotto un paio di costole, almeno. Il sangue gli blocca il respiro e le parole faticano ad uscire. Le mani tengono il petto violentemente colpito, non riesce a lanciare incantesimi. Evita barcollando un colpo dall’alto, ma un montante dritto al mento e lo sbatte a terra.
A terra. Per un attimo pensa di morire. La sua lama è lontana da lui. Reminescenze del passato iniziano ad affollare la sua mente ma l’alito della bestia a pochi centimetri da lui lo fa ritornare alla realtà. Con il corpo ridotto in quello stato, la bestia non ha difficoltà a prenderlo per il collo ed alzarlo con i piedi un metro da terra. Qualche insulto misto a grugniti ancora incomprensibili, mentre pensa a come uccidere il mago, che non si accorge che le mani del mago recitano, debolmente, qualche potente incantesimo.
Secondi interminabili, l’uomo tiene gli occhi chiusi, la mente serena, la paura lontana. Il gesto è complesso, la formula richiede tempo. In cuor suo, spera che l’animale spenda altri preziosi secondi a pensare a come banchettare con il suo corpo.
Il cielo diventa nero, vortici di nubi si portano alla testa dei due. Per il guerriero è lo spirito della natura venuto a dargli forza. A dargli energie. Per il mago è solo Arte. E’ solo l’ultima pagina del suo libro.
Ancora prima che se ne possa accorgere, il berserk si ritrova penetrato da lame di nubi in ogni centimetro della sua pelle. Emette un urlo di disperazione e poi le gambe gli cedono, scaraventa il mago lontano quasi a volerlo ucciedere, ma non sa che ormai è lui l’unico perdente dell’incontro. Il sangue inizia a schizzargli dal collo, i muscoli rigonfi di forza esplodono e fumano, il viso animale si squarcia.
Più in là, il mago ansima. Tre respiri e poi cade in un sonno pronfondo. E’ finita.
Detriti e putridi rifiuti
19 apr
Milano. 2045.
La città è ridotta ad una massa di detriti e rifiuti putridi. Una nebbia densa, scura e surreale avvolge in un abbraccio disperato le mille strade del paese. Del milione e mezzo di abitanti che popolavano la città in superficie, 20 anni fa, ne saranno rimasti forse solo qualche migliaio concentrati nelle periferie, stipati in fabbriche abbadonate trasformate in rifugi di fortuna. Dai tombini disseminati per le strade, a ritmi regolari, fuoriescono gas venefici prodotti dai rudimentali marchignegni delle macchine idustriali “di sotto”. Le vie, in superficie, sono dominate da stupidi mutaforma assetati di sangue e carne, tecnopreti senza più ragione, ricchi ricercatori che speculano sulla vita di chi ormai non ha nient’altro da perdere e criminali cannibali che si ammazzano a vicenda per divertimento… o fame.
La cattedrale di Santa Maria Maggiore è diventata la sede della nuova, decaduta, Chiesa. Quei pochi, pazzi, che abbandonano la triste e tranquilla monotonia delle fogne, di solito lo fanno per cercare misericordia tra le mura della cattedrale. Molti la ricordano come una splendente facciata grigia dai bellissimi rosoni gotici. Chi l’ha vista per davvero, da qualche anno a questa parte, ha scoperto che la chiesa stessa è divenuta cornice di quadri di morte, esecuzioni sommarie e brutali. La Madonna Assunta, punto più alto della cattedrale, guarda con sarcastico orgoglio la città mentre sulla tua testa piovono ancora carni e sangue trappate da corvi mutaforma dai cadaveri impalati in quella che un tempo, forse, era un lancia di luce.
Un paio di gruppi armati pattugliano l’entrata della cattedrale scorrazzando su grosse e rozze moto sgangherate riempiendo l’aria putrida di scarichi. L’aria attorno a loro è irrespirabile, per il puzzo della benzina, per l’odore dei loro corpi, per il sangue secco sui loro vestiti lerci. Che poi, non esiste uomo che non ucciderebbe per una tanica di greggio. E molti si domandano dove prendono la benzina per far funzionare quei mostri. Da qualche finestra in alto, un uomo vestito di bianco guarda divertito quella città che anche lui ha contribuito a distruggere.
Scegli con attenzione la poltrona su cui vuoi sedere.
Viaggio a Winterhaven [Sessione 4 - 5]
3 dic
La taverna del “Leoncino Rampante” era stata ripulita e tutti i nemici uccisi. Tra una botte di vino e l’altra, in cantina, i nostri eroi avevano trovato Mia, la piccola figlia di Lady Vesna a detta della madre rapita dai briganti. E al piano superiore, nelle camere, l’oste se ne stava là, legato come un salame, ad attendere giorni migliori. Nello scrittoio del buon Gunthalar, una nota di Oren che recitava, più o meno, quanto segue “Avvertici nel caso passassero di qua avventurieri stravaganti, sarai ben ricompensato. Altrimenti, a pagarne sarà la tua bella figlioletta”.
Una volta risvegliato l’oste e interrogato, i nostri eroi scoprono che il pover uomo sembra non sapere niente al riguardo. Qualcuno era passato si a lasciargli quella missiva, ma poi non si era più fatto vedere e quindi non ne aveva dato molto peso. Del resto, di matti su queste strane se ne vedono a bizzeffe.
Oltre all’oste, i nostri amici fanno la conoscenza con un’antipatica quanto sproloquiante spada magica in grado di trasformarsi in folletto: dopo essere diventata padrona del povero Honey, dice, deve vendicare il suo creatore e uccidere “quel brutto e cattivo” mago Oren.
Intanto Ilikan, partito per cercare aiuto in paese, torna dal resto del gruppo per avvisarli di alcune voci che aveva sentito sul cammino: sembra che la cittadina di Winterhaven sia stata messa a ferro e fuoco dall’esercito di Fortezza. Intanto, riconosce il piccolo folletto che, nel mentre, intratteneva il gruppo, ovvero nient’altro che un demonietto fraudolento in grado di trasformarsi in piccoli oggetti solito ad adescare i gruppi di avventurieri allocchi per rubare i loro averi. La sentenza del gruppo è unanime (se non contiamo il parere, femminile, di Ophelia), il demonietto deve morire in un tripudio di sangue e dolore. Ma costui, prima rivela al gruppo di un tunnel sotterraneo per il paese di Winterhaven (con cui era possibile raggiungere la città immediatamente e riempirsi le tasche di ricchi bottini lasciati da bullywug incazzati), ma l’opinione comune non cambia (e fu così che il PNG chiave migliore del gioco abbandona il mio note).
L’oste offre ai personaggi la taverna come quartier generale del gruppo, ma costui non si è certo guadagnato la fiducia dei nostri eroi. Lasciano la piccola Mia insieme a Thaurus (un paladino trovato prigioniero nella locanda) e partono alla volta di Winterhaven.
Dopo ore di viaggio, finalmente arrivano all’ingresso della cittadina. Ad accogliergli ci sono due guardie: uno è un rozzo barbuto e brufoloso, l’altro un biondino inesperto. Sulla strada i nostri amici avevano sentito parlare alcuni viandanti della tassa d’ingresso in città: 10 monete d’oro a testa e senza un’arma in tasca.
Fieri della loro nuova borsa conservante e dell’incredibile capacità di trasformarsi in qualunque tipologia di viandante oscurando le loro armature e spacciandosi per uno schiavista (Honay) con la sua merce (il resto dei ragazzi) e non senza una piccola tassa sessuale imposta alla povera (o assatanata?) Ophelia, il nostro gruppo riesce ad entrare in paese, arrivare alla prima locanda e trovare riparo per la notte.
Ma qualcosa va storto e il gruppo viene attaccato durante la notte.

Calendario della Campagna
30 nov
Il calendario di Earwen è stato adottato dal Regno in un tempo relativamente recente, circa 350 anni fa. Secondo il calendario di Earwen la campagna ha luogo durante l’anno 632. L’anno 0 segna il momento in cui l’Impero Elfico Errante di Earwen si schiantò sulla terraferma dando origine alla Cordigliera delle Stelle.
Il calendario è diviso in 12 mesi a loro volta divisi in 3 periodi da 10 giorni l’uno (decadi). Nel linguaggio informale, ci si riferisce ad un particolare giorno semplicemente con un numero. Per esempio, il “2 di Uurime” non è altro che il secondo giorno del mese di Uurime (Luglio). Il capodanno si festeggia il Primo Suulime con l’inizio della primavera.
Altre feste importanti sono la Festa del Sole, che si festeggia il 21 Kermie e la Festa del Fuoco che segna l’ingresso nel periodo invernale e si festeggia il 15 Hiisime. Ogni 4 anni si festeggia il Giorno delle Spade, un giorno aggiuntivo che si colloca tra il 30 Yavannie e il 1 Narquelie.
Uno strano incontro [sessione 3]
19 nov
Avevamo lasciato Honay prima che il nostro gruppo venisse imprigionato. Fortunatamente, grazie alle sue innaturali resistenze magiche, riesce a resistere al potente incantesimo soporifero di Oren e fuggire nel bosco, per poi svenire privo di sensi. Si risveglia tempo dopo, in una capanna in un punto non ben precisato di un bosco, di quel bosco. A fatica si rialza e cerca di ambientarsi in quella capanna così strana e onirica, arredata con strani alambicchi alchemici e tomi magici. A catturare la sua attenzione è un pezzo di carta sul tavolo: un manifesto provieniente da Fortezza che mette una taglia sui “disertori” membri del Mantorosso. 500 pezzi d’oro a cranio. A spezzare il silenzio è forse la padrona della casa, una vecchietta tanto magra quanto anziana, con dei capelli di color bianco argenteo raccolti in una conchiglia. “Ti sei ripreso finalmente, buongiorno”. Poche parole e la vecchia si presenta con il suo nome “Alastara”, un ex-membro del Mantorosso, ormai in pensione da tempo ha trovato il mago senza sensi nel bosco e ha deciso di prendersene cura e, dato il momento pericolo per il gruppo militare, di cancellargli il tatuaggio.
Dopo le dovute spiegazione la vecchia congeda il mago, assicurandogli che presto si ricongiungerà al suo gruppo e gli riconsegna le sue cose.
Dopo essere fuggiti dal bunker – prigione, i quattro mantorosso si trovano dispersi nel bosco in un’ora non ben precisata della notte e in lontananza distinguono quella che sembra la locanda del Leoncino Rampante. Mentre si interrogano sul da farsi, improvvisamente notano un’ombra che si muove un po’ confusa tra gli alberi: “Ma questa non è la puzza magica tipica di Honay?”.
La paura di trovarsi di fronte ad una nuova imboscata di questi nemici sconosciuti costringe il gruppo a dirigersi verso la vecchia locanda, quando mentre cautamente si incammivano seguendo la strada ad una certa distanza, scorgono due orchetti a cavallo di due lucertoloni pattugliare la zona.
Trauma, conoscendo la lingua delle due creature, prova a fermarli e a domandargli informazioni ma i due stupidi sono troppo stupidi e il rancore di Ecthelion troppo forte che con un paio di frecce, mentre questi ancora parlavano, li secca sul colpo.
“Cosa ci fanno due orchetti di pattuglia in zona? E perchË si dirigevano verso la locanda?” sono le domande che il gruppo si pone e la curiosit‡ troppo forte li spinge a proseguire verso la locanda, che forse Ë stata presa d’assalto dalle stupide creature. Di certo non è il pensiero del vecchio e sproloquiante Gunther a preoccupare i giovani eroi… ma piuttosto l’idea di radere al suolo qualche malvagio (per cosÏ produrre copricapi di orchetto in grandi quantità) e magari ottenere del prezioso e sempre necessario bottino.
E, come per magia, i loro desideri sono stati esauditi cosicchè, giunti alla locanda, il gruppo si accorge che la torre Ë stata presa d’assalto e molti goblin stanno bivaccando al piano terra. E’ il momento: nascosti nell’oscurità Ecthelion ammazza i due guerrieri a guardia del portono con un paio di frecce letali, il gruppo si apposta dietro alla porta d’ingresso mentre Honay, facendo irruzione, trasforma il primo piano in un inferno di fiamme e carne putrescente. Dopo pochi secondi e un paio di incantesimi, ne rimane in piedi solo uno, un guerriero corazzato armato di un pesante martello. Si scaglia contro Honay colpendolo brutalmente con il suo martello, ma viene presto accerchiato dal resto del gruppo e brutalmente massacrato.
“Secondo voi abbiamo allertato il resto dei nemici?”

Interludio in Prigione [Sessione 2]
11 nov
Avevamo lasciato il gruppo alle prese con Oren, la settimana scorsa, dopo che costui, con un solo gesto della mano, uccide con un veloce incantesimo la guardia Gluk.
“Siete in arresto”. Intima il potente mago ai nostri eroi che, codardi ma anche un po’ saggi, decidono di non opporre resistenza. Improvvisamente, come se il loro corpo volesse abbandonarli, cadono in un profondo stato di sonno causato da un altro potente incantesimo del mago.
Si risvegliano tempo dopo, in una angusta e fredda cella. Sono spogliati di tutti i loro averi, delle loro armi e armature e sembra anche mancare il mago del gruppo, il povero Honay. Dove si sarà cacciato? Sarà riuscito a fuggire oppure sarà stato vittima della collera omicida del mago oscuro? Fortunatamente, nè la prigione, nè gli uomini a guardia sembrano essere all’altezza del gruppo che, con qualche stratagemma e un po’ di fortuna riesce a farsi strada nelle fredde segrete. Nella cella più vicina trovano il corpo senza vita del comandante della loro squadra quando ancora facevano parte del Mantorosso e, grazie al suo aiuto (o per meglio dire dell’aiuto di un suo braccio sapientemente amputato da Trauma) fanno scattare un potente incantesimo a difesa dell’unica porta che sembra non portare ad un’altra cella.
In questo studio pieno zeppo di tomi e carta intestata di sicuro contrabbando (che ovviamente prendono in prestito), i nostri eroi trovano anche i loro averi da cui mancano però documenti e i vari ori. Un’altro combattimento sempre con un guerriero poco pronto e il suo cane interrompe la fuga del gruppo. E sul cadavere di quel guerriero trovano anche una lettera destinata alle guardie a difesa del sotterraneo. “Vi ho portato quattro dei cinque polli” recita la missiva. “Tenetemeli caldi fino al mio arrivo, non tarderò. Firmato Oren.”
Un po’ spaesati i nostri eroi trovano la via di fuga. Prima di uscire però, su un vecchio tavolo hanno modo di intendere, parzialmente, il motivo del loro rapimento: un manifesto semi arrotolato recita “Ricercati i disertori membri del Mantorosso: viene offerta la ricompensa di 100 denari d’oro a chiunque consegni alla giustizia, vivo e in buone condizioni, anche solo un esponente dell’ex gruppo militare scelto”. Il manifesto è datato al secondo giorno della prima decade di autunno. Di certo qualcosa non torna. Che giorno sarà oggi?
Uscendo dalla piccola scaletta che porta in superficie, il gruppo si accorge di essere nei pressi della locanda del Leoncino Rampante.

Ombre nel Cielo [Sessione 1]
4 nov
Ecthelion, Honay, Ilikan, Ophelia e Trauma sono soldati del Mantorosso, un gruppo di combattenti scelti del Regno. Anche loro, come molti dei loro compagni, si trovavano alla frontiera sud vicino alla città di LastGate, ancora teatro di diversi scontri con le forze di Naghuul nonostante la fine ufficiale della Guerra, avvenuta ormai più di un anno fa.
Recentissimi sviluppi, sconosciuti ai più, hanno portato allo scioglimento del Mantorosso (o per lo meno, così è stato riferito dal capitano di legione Anhrey) e quindi i soldati del battaglione sono liberi di tornarsene a casa. Il gruppo, che però non ha casa (o chissà dove si trova) decide di lasciare la terra di frontiera e partire verso la grande città di Fortezza, nella speranza di ricominciare una nuova vita e di un po’ di fortuna.
La strada verso la città è lunga, decine di giorni di cammino. E qua ha inizio la nostra campagna.
Mentre camminano faticosamente lungo la larga strada, una nuvola di fumo si alza veloce verso il cielo a poca distanza tra loro e il fragore di una veloce e truce battaglia infuria dove non possono vedere. Si affrettano a raggiungere il luogo dello scontro ma, sfortunatamente, quello che trovano è solo una carrozza in fiamme e due persone, un uomo in armatura e una donna ben vestita, in fin di vita. Dopo le necessarie cure opera del chierico, il gruppo scopre con fatica di aver davanti niente poco di meno che Lady Vesna, moglie del sindaco di Fortezza e una delle sue guardie del corpo, Gluk. La carovana è stata assaltata, secondo la donna, da un gruppo di banditi e sua figlia (che viaggiava con i due) è stata rapita. Molto probabilmente chiederanno un riscatto. Dopo pochi minuti, la donna chiede di essere scortata a Fortezza. Là metterà in piedi una squadra di recupero. O per lo meno, questo è il suo piano.
La strada per Fortezza è lunga, ancora almeno cinque giorni a piedi, forse un paio in meno con qualche cavallo. Meta obbligata sembra essere quindi la cittadina di Winterhaven, ad una mezza giornata a cavallo dal luogo dell’imboscata. Gluk suggerisce al gruppo di fermarsi alla locanda del Leoncino Rampante sulla strada, recuperare le forze e rimettersi in viaggio il mattino seguente, di buon ora. Inizia a piovere a dirotto.

Il gruppo raggiunge la locanda del Leoncino Rampante, una vecchia torre di guardia ristrutturata. Un enorme insegna di legno recante il nome del posto e l’immagine di un leone alato sovrastano la porta d’ingresso. Ad accoglierli è il simpaticissimo quanto impiccione Galathar, oste e padrone della locanda. Interessato alla storia degli avventurieri e molto più probabilmente al loro oro, li fa accomodare nella sua stanza migliore per soli otto pezzi d’oro. In camera, Lady Vesna, ancora bardata in modo da sembrare il più simile ad una vecchia che ad una esponente della nobilità del Regno, cade in un sonno profondo e si addormenta.
E’ in questo momento che la guardia, Gluk, si apre ai personaggi, rilevandogli particolari che tingono di giallo quanto accaduto durante la giornata. L’uomo è sicuro di aver distinto qualche membro della Guardia Reale tra quelli che Vesna ha chiamato semplicemente “banditi”. E il mago Oren, grande mago del Regno e guardia del corpo della dama è dovuto misteriosamente partire di tutta fretta la mattina per affari propri, lasciando la regina e Gluk da soli per l’intera giornata su una strada commerciale piuttosto trafficata. E quel che è strano, lei non ha opposto nessuna resistenza.
In qualsiasi caso, forse la notte porterà consiglio.
Il gruppo si sveglia di buon ora al mattino, paga quanto deve al buon Galathar, saluta la bella figliola Jennifer e parte alla volta di Winterhaven. E ancora il prode Ecthelion a notare una cosa strana, durante il viaggio: la donna per un secondo si ferma, sembra annuire e poi riparte. Improvvisamente chiede di allontanarsi un attimo per sbrigare i propri bisogni e qua inizia il battibecco. Gli eroi, intimidando la signora, provano ad estolcergli informazioni di qualunque genere ma costei rinnega in continuazione. A nulla servono le accuse, le minaccie e le supposizioni: la donna è sotto shock e non accetta critiche, chiede di essere scortata a Fortezza per il bene suo e di sua figlia.
Durante il litigio, in lontananza un distinto signore cavalca velocemente verso il gruppo puntando una lama luminosa verso di loro. “State fermi là? Come osate toccare Lady Vesna?“. E’ Sir. Oren, grande amico della donna e sua guardia del corpo, nonchè Generale dei Mantorosso e grande Mago. L’uomo chiede spiegazioni alla donna e lei, senza pensarci sù, accusa i giovani di averla minacciata, rapita e probabilmente ucciso la figlia. Anche la guardia, in preda ad una crisi di pianto, cerca di convincere in ginocchio l’uomo dell’innocenza dei nostri eroi, ma viene punito e bruciato vivo con un lingua di fuoco. “Tu non devi aver visto niente” sussura il mago alla guardia mentre gli scaglia contro il potente incantesimo di fuoco che lo uccide sul colpo.
“E, per quanto riguarda voi, piccole sudicie pedine del Mantorosso, siete in arresto”.



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