One More Block

“L’industria dei videogiochi è ultimamente sovrapopolata di titoli che rappresentano lo stato dell’arte dal punto di vista tecnico ma che, alla fine, regalano davvero poco ai gioca…”

Ok, ok. Ricominciamo. Sono un giocatore vecchio, ma non nel senso di vecchia data. Sono un giocatore vecchio nel senso che non riesco a stare attaccato ad un titolo per più di dieci ore, spalmate possibilmente nell’arco di settimane. Quando compro un videogiochino per la mia piccola e malaticcia xbox360 Boss300, le mie intenzioni sono sempre delle migliori: “questa volta sbloccherò tutti gli obiettivi! I mille punti saranno miei!”. Se arrivo a 300 punti, compreso l’obiettivo finale che di solito ne vale almeno almeno la metà, si è trattato davvero di un bel videogioco per il sottoscritto. Sono arrivato al punto di comperare un picchiaduro (genere che credevo neanche esistesse più dopo il Mortal Kombat per il Megadrive di mia cugina) solo ed esclusivamente per la presenza di Spider Man nel roster dei personaggi selezionabili (sto parlando di Marvel vs Capcom 3) e non arrivare ad sceglierlo mai perchè le tettone sono sempre le tettone. Dopo che, in un pomeriggio, i miei due compagni di seghe videoludiche (che però sono ancora giovani e mantengono un bel ritmo di gioco), hanno collezionato il doppio delle mie ore che io avevo faticosamente accumulato in due settimane di retry nella modalità Arcade “molto facile”, mi sono sentito talmente umiliato che ho deciso di non giocare più ad un videogioco per tutta la vita.

Mentre buttavo nel cestino le cartucce grigie del vecchio Gameboy e lentamente vedevo scomparire capolavori come Super Mario Land 2 e Jurassic Park (il mio primo videog in assoluto), capolavori che hanno forgiato la mia anima nerd di cui è rimasta solo una vaga passione per le donne svestite costruite con poligoni e ammenicoli gadgettosi vari, dal cielo è comparsa una luce di purezza ineguagliabile e nelle mie orecchie è rieccheggiata una voce che mi ha detto: “Minecraft”.

A quel punto, spinto dalla celestiale visione, sono andato su un sito che sembra del 1492  e ho comperato, a soli 15 euro (mi pare) un gioco scritto in Java dalla grafica che ricorda il mio simpatico Game Boy. Non nel senso di giochi, mi ricorda il gameboy per la sua forma, proprio.

Minecraft è un gioco per vecchi. Un mondo generato casualmente, virtualmente semi-infinito (i tecnicismi li lascio scoprire a chi fosse eventualmente interessato), costruito interamente di cubetti di vari materiali. Terra, roccia, lava, acqua, legno, foglie e così via. Tasto sinistro distruggi il cubetto di fronte a te, tasto destro posi un cubetto che hai raccolto (dopo averlo precedentemente distrutto). Unica difficoltà è che giorno e notte si alternano ciclicamente a ritmo di 10 minuti circa l’uno e, durante la notte, creature mostruose spawnano dietro ad ogni angolo disposte a tutto pur di farti esplodere. Nessun obiettivo, nessuno scopo finale, nessun game over o finale con 150 punti per la gamertag.

Talmente insulso al punto che in diversi momenti del tuo giocare a MC ti chiedi: “chissà per quale motivo sto costruendo questa casa spaziale di settordici piani quando mi basta un buco di 3×3 per metterci tutto quello che mi serve” e poi concludi con “mi dai, un altro blocchetto e poi basta”.

In alto, una foto del mio splendido castello.

 

Starcraft 2: anticipazioni patch 1.1

In queste ore Blizzard ha pubblicato alcune interessanti anticipazioni riguardo alla patch di bilanciamento che “sconvolgerà” Starcraft 2 a metà settembre, quando la pezza verrà indicativamente rilasciata su Battle.net.

Ovviamente, essendo una patch di bilanciamento, le modifiche si faranno sentire (credo) quasi esclusivamente nell’ambito multiplayer del gioco. In particolare, l’attenzione di mamma B. si sta soffermando sulla demolizione di quelle strategie rush che ai bassi livelli impediscono match sereni ed equilibrati. Vediamo nel dettaglio alcune modifiche proposte:

Protoss

  • tempo di costruzione degli Zeloti aumentato di 5 secondi (da 33 a 38 sec);
  • aumentato di 5 secondi il cooldown del portale dimensionale; (da 23 a 28 sec)

Terran

  • tempo di costruzione dei Mietitori aumentato di 5 secondi (da 40 a 45 sec);
  • tempo di costruzione dei Bunker aumentato di 5 secondi (da 30 a 35 sec);
  • i danni dei Carri d’Assedio diventeranno 35 +15 vs corazzati (attualmente sono 50 fissi);
  • i danni degli Incrociatori diventaranno 8 (contro i 10 attuali);

Zerg

  • i danni delle Ultralische diventeranno 15 +20 vs corazzati (ora sono 15 +25 vs corazzati);

il nerf protoss è facilmente comprensibile (e ampiamente spiegato dal post blu Blizz): il rush zeloti ad inizio partita è troppo forte. Ok che ai piani alti rush così non si fanno, ma non si può suggerire ad un player bronzo di micrare come un coreano per fermare quattro zeloti sputati al 4 minuto del match. Stessa cosa anche il nerf terran: i mietitori saranno meno forti degli zeloti (e costano anche vespene), ma la loro velocità e capacità di saltare ne fanno delle perfette macchine di stallo ad inizio partita. Personalmente non ho mai usato questa tattica (e infatti sono troppo niubbo per essere vero), ma un bunker piazzato in casa Zerg con dentro 4 marine e questo non si muove più ad inizio partita.

Mi spiace, invece, per il nerf sui carri d’assedio, secondo me il fiore all’occhiello dell’armata Terran. Secondo Blizzard, ma neanche troppo a torto, un rush di queste macchine è troppo devastante nei confronti della fanteria. E questo è dannatamente vero: piazzare quattro cannoni in modalità assedio dietro alla vostra truppa rade al suolo l’avversario in pochi secondi.  Rimarrà comunque una macchina forte (contro corazzati soprattutto), ma perderà quell’effetto “devasto” che aveva nei confronti della carne trita. Non mi esprimo sul nerf degli incrociatori: mai utilizzati, troppo costosi e lenti. Il nerf alle Ultralische, invece, sembra essere una conseguenza delle altre modifiche proposte (soprattutto per quanto riguarda il cannone Terran).

Se mi posso permettere un commento personale, avrei gustosamente accettato qualche modifica alle torrette protoss. il torret rush è una tecnica stra-abusata e difficile da counterare una volta avviata. Ricordatevi sempre di appicciare un drone o un svc a qualunque sonda nei pressi delle vostre basi, prima di ritrovarti il culo tappato da una dozzina di torrette.

Oltre a queste proposte, il post blu (questo post blu) ci anticipa anche alcune modifiche sociali tanto richieste dalla community: nessuno aveva capito l’assenza della ladder chat e Blizzard sembra voler colmare questa mancanza a Settembre.

Ma sembra che le sorprese non siano finite, o almeno, così speriamo…

Maiali al Galoppo

So che il titolo potrà sembrarvi strano, ma “Maiali al Galoppo” altro non è che l’ennesimo gingillo da tavolo del sottoscritto che ieri abbiamo avuto modo di provare ad una tranquillissima grigliata pomeridiana di fine estate e quindi mi sembrava giusto farne almeno due parole, per quanto il gioco sia di una semplicità infinità.

Maiali al Galoppo, gioco da tavolo di vecchia data (1992) edito in Italia da RedGlove, è un gioco estremamente veloce, composto da una serie di tasselli (di cartone, che andranno a comporre la “pista di gioco”), 5 maialini di gomma di colore diverso e 40 carte raffiguranti i diversi 5 maialini e un discreto numero di “gettoni cibo”. All’inizio della partita, si posizionano i 5 maialini in ordine casuale dietro  la linea di partenza e si distribuiscono 7 carte casuali a tutti i partecipanti. A turno, ogni giocatore gioca una carta e il maialino corrispondente salterà nella prima casella libera. A quel punto, se il maialino che ha appena saltano è davanti a tutti gli altri maialini, il giocatore riceve un “gettone cibo”. Durante l’ultimo turno, se il giocatore che gioca l’ultima carta non fa saltare un maialino in prima posizione, perde tutti i gettoni cibo guadagnati. Vince chi ha collezionato più gettoni cibo.

Tutto qua, estremamente facile da far ricordare (anche se con La Ste abbiamo avuto qualche problema a spiegargli le regole).

Il gioco è facile, divertente e veloce. Niente di meno e, purtroppo, niente di più. La fortuna nella mano iniziale è estremamente importante e non esistono tattiche particolari che possano risolvere il gioco in maniera sicura. Tutto dipende da quello che ogni giocatore gioca e (come già detto) dalla mano iniziale di ogni partecipante. Quindi, semplicemente, ci si ritroverà a puntare su questo o quel maialino e a vedere come girano le carte, tra un’imprecazione e una risata.

Una partita si risolve nel giro di 5 minuti o poco più.

[hands on] World of Warcraft: the boardgame

Torniamo a scrivere sulle ormai desolate (è proprio il caso di dirlo) pagine di Centraldogma.it per parlare del nostro ultimo acquisto, ovvero World of Warcraft: the boardgame. Il gioco, edito dalla Fantasy Flight Games (famosissima nel settore) nel 2006, si presenta come un mastodontico ed epico gioco da tavolo che (ovviamente) prende copiosamente spunto dal mmorpg più famoso di tutti i tempi, WoW per l’appunto.

Il gioco si presenta con un enorme scatola di cartone contenente un disastro di materiale tra miniature (120 creature e 16 personaggi), carte (200 carte tra missioni ed eventi più un disastroso numero di carte – tessere che riproducono poteri e oggetti dei personaggi), schede dei personaggi, dadi, un’enorme mappa di gioco (che, per i patiti del mmorpg, prende da Soutshore in su, comprendendo le plaguelands per intenderci), referenze per le creature e un non ben precisato numero di segnalini che indicano tutto quello che è necessario indicare durante il gioco.

Funzionamento spannometrico del gioco

Non abbiamo ancora avuto modo di provare il gioco “on the road”, sia chiaro, ma un’idea del suo funzionamenteo (guardacaso leggendo il corposo regolamento di 36 pagine) ce lo siamo anche fatti. Due gruppi di giocatori (divisi in Alleanza e Orda) dovranno vagare per la mappa di Lordaeron completando missioni, sconfiggendo creature, accumulando tesori e salendo di livello per sconfiggere il grande Overlord finale (rappresentato da uno tra Kel’thuzad, Nefarian o Lord Kazzak se non vado errando) senza ovviamente tralasciare del sano PvP per infastidire / fermare l’avversario. Le missioni sono rappresentate da delle carte che, quando pescate, andranno a generare delle creature “di missione” e “indipendenti” sulla mappa. Per completare la missione (e ricevere quindi le ricompense in PX, oggetti e oro) sarà necessario sconfiggere le creature “di missione”. Le creature “indipendenti” sono invece veri e propri fastidi che ci troveremo a dover affrontare durante l’intera partita, in quanto entrare in una regione con una creatura indipendente significa doverla sconfiggere prima di effettuare qualcunque altra mossa.

Tutto il gioco dovrà esaurirsi in un totale di 30 turni (15 per entrambe le fazioni), altrimenti il regolamento base prevede un grande PvP finale dove solo chi rimane tutto intero porta a casa la vittoria. Se 30 turni possono sembrarvi eccessivamente pochi, pensate che il tutto dovrebbe durare circa 3 ore. Comunque, nel caso vogliate, il regolamento prevede anche un tipo di gioco “no limit”, o più propriamente “defeat the Overlord”, dove l’unica fazione a portarsi a casa la vittoria sarà quella ad aver sconfitto l’Overlord, anche se dovesse capitare dopo i canonici 30 turni di gioco.

Pregi e difetti

Come già detto, non abbiamo avuto modo di provare ancora il gioco, quindi per un commento vero e proprio, aspetto di aver terminato almeno una partita. Per ora, invece, mi posso limitare a commentare quanto visto e a fare un paio di supposizioni: la componentistica presentata è di ottima fattura, le pedine sono molto belle e le carte sembrano resistenti. Anche il tabellone di gioco, molto grande, sembra di ottima qualità. Il regolamento, pur essendo davvero corposo (36 pagine, come già scritto), sembra chiaro, è ricco di esempi e guida passo passo nella comprensione delle regole di gioco, le situazioni di gioco sembrano innumerevoli e, inoltre, la possibilità di far crescere il proprio personaggio (situazione che avevamo provato anche con Dungeooner) rende il gioco decisamente più profondo e sfaccettato.

Altra nota soggettivamente positiva è la presenza, al momento, di ben due espansioni di gioco: “L’ombra della Guerra” e “The Burning Crusade”. La prima aggiunge nuove carte, nuove creature e nuove possibilità per i nostri eroi, mentre la seconda (disponibile solo in inglese, per ora) aggiunge la mappa delle Outlands, aumenta il level cap, aggiunge e rivede alcune regole, e aggiunge nuovi e sempre più pericolosi Overlords.

Quello che invece non mi convince è sicuramente la durata: se dichiarate il gioco porta via 3 ore, non oso immaginare quanto durerà la prima (imponente) partita… minimo 4 ore?
Altra cosa su cui sono scettico è lo spazio necessario: solo il tabellone è molto grande a cui bisogna aggiungere dalle 4 alle 6 schede dei personaggi, mazzi per le missioni, mazzi per gli oggetti, mazzi per gli eventi, dadi, indicatori e pedine. Sicuro che un singolo tavolo da squadra di calcio basti?

Ultima cosa, di carattere più generale, dipende dalla complessità finale del titolo: World of Warcraft è volutamente un gioco da tavolo lungo e complesso, ricco di dettagli e possibilità. Sicuro che questo possa piacere al mio gruppo di gioco, non so invece quanto possa essere solido in termini di rigiocabilità. Così a vederlo, sembra tanto epico quanto entusiasmante, pronto a dedicare ore di sano divertimento (o di litigate nel caso di fazionamento con il Polve), non vedo l’ora di farci una partitona.

Noia

Yawn…

La mia boss è partita per la Germania, volevo andare a lavare la macchina ma il tempo preannuncia solo tempesta, i giochi per il mac fanno un discreto ribrezzo e quelli per il DS riescono a tenermi impegnato massimo 10 minuti.  Dopo le 3 ore di sessione a stomaco vuoto di ieri sera credo di non toccare un libro di D&D almeno fino alla prossima settimana e la mia morosa è al lavoro e stranamente non ho nessuna voglia di dedicarmi alla visione di film culto o pornografici.

Intanto, penso alla discussione avuta ieri sera con alcuni colleghi riguardo alla psicologia di Dark Schenider, protagonista dell’acclamato Bastard!!  e rabbrividisco nel pensare a quanto io sia incredibilmente e tristemente nerd.