Dungeonslayers – per farlo alla vecchia maniera

Finalmente torniamo a parlare di giochi di ruolo presentandovi Dungeonslayers, un gioco di ruolo all’antica (come recita lo stesso titolo del gioco), tradotto in italiano da Wild Boar e disponibile gratuitamente.

Dungeonslayer è molto simile a D&D e come impostazione richiama il classico GdR pre-indie, proponendoci ancora le classiche figure dei giocatori nei panni dei loro (e solo dei loro) personaggi e del classico DM onniscente (ma dove c’è scritto che sia necessariamente un male?) in una veste così classica e retrò che il sottoscritto davvero non può immaginarsela. Leggendo il breve manuale (di una ventina di pagine compresa anche una sezione dedicata completamente al master e ricca di creature, spunti e anche una breve avventura) si può capire quanto l’impronta di Dungeonslayer sia volutamente old: regole estremamente semplici e ridotte all’osso, poche caratteristiche ben precise, poche razze e mostri ridotti a blocchi di numeri, liste di incantesimi chilometriche. Tutto quello che serve per giocare una buona avventura!

Il sistema di gioco è molto semplice e si basa su tiri di prova con il d20: scelto il da farsi (come per esempio colpire un nemico con la propria spada) andremo a tirare il d20 sull’abilità specifica (come per esempio combattimento in mischia) e se il risultato è inferiore alla nostra abilità, avremo ottenuto un successo. Un uno puro sul dado è invece un successo critico (indipendetemente dalla difficoltà) mentre un venti scatenerà eventi nefasti.

Comunque, quello a cui volevo arrivare è parlare di un supplemento – sempre gratuito – tradotto e disponibile italiano da pochi giorni: World of Slaycraft. Falice capire come il titolo del supplemento strizzi l’occhio al celebre World of Warcraft, di cui copia le “classiche meccaniche mmorpg” riproponendole su un gioco cartaceo. Ecco quindi che invece di interpretare dei grandi avventurieri in un’ambientazione fantasy, vestiremo i panni di giocatori nerd alle prese con un nuovo mmorpg. E qua inizia il bello: i png avranno i punti esclamativi sulla testa per farci capire che avranno bisogno del nostro aiuto (chiedendoci 20 orecchie di lupo, magari) e dimenticandosi venti secondi dopo di noi, mentre i nemici reagiranno al nostro arrivo solo se entreremo nella loro zona d’aggro. Inoltre, lag e server down saranno alcuni disastri che potranno accompagnarci durante le nostre peregrinazioni nel mondo di Azeroth videoludiche, mentre il talento Asociale ci permetterà di ricevere meno telefonate (e quindi di non avere fastidiose interruzioni durante il gioco) o l’agognato talento Premium Account che elimina quasi definitivamente il problema della lag.

E inoltre gli autori ci tengono a sottolineare che per giocare non bisogna pagare alcun abbonamento mensile!

Detriti e putridi rifiuti

Milano. 2045.

La città è ridotta ad una massa di detriti e rifiuti putridi. Una nebbia densa, scura e surreale avvolge in un abbraccio disperato le mille strade del paese. Del milione e mezzo di abitanti che popolavano la città in superficie, 20 anni fa, ne saranno rimasti forse solo qualche migliaio concentrati nelle periferie, stipati in fabbriche abbadonate trasformate in rifugi di fortuna. Dai tombini disseminati per le strade, a ritmi regolari, fuoriescono gas venefici prodotti dai rudimentali marchignegni delle macchine idustriali “di sotto”. Le vie, in superficie,  sono dominate da stupidi mutaforma assetati di sangue e carne, tecnopreti senza più ragione, ricchi ricercatori che speculano sulla vita di chi ormai non ha nient’altro da perdere e criminali cannibali che si ammazzano a vicenda per divertimento… o fame.

La cattedrale di Santa Maria Maggiore è diventata la sede della nuova, decaduta, Chiesa. Quei pochi, pazzi, che abbandonano la triste e tranquilla monotonia delle fogne, di solito lo fanno per cercare misericordia tra le mura della cattedrale. Molti la ricordano come una splendente facciata grigia dai bellissimi rosoni gotici. Chi l’ha vista per davvero, da qualche anno a questa parte, ha scoperto che la chiesa stessa è divenuta cornice di quadri di morte, esecuzioni sommarie e brutali. La Madonna Assunta, punto più alto della cattedrale, guarda con sarcastico orgoglio la città mentre sulla tua testa piovono ancora carni e sangue trappate da corvi mutaforma dai cadaveri impalati in quella che un tempo, forse, era un lancia di luce.

Un paio di gruppi armati pattugliano l’entrata della cattedrale scorrazzando su grosse e rozze moto sgangherate riempiendo l’aria putrida di scarichi. L’aria attorno a loro è irrespirabile, per il puzzo della benzina, per l’odore dei loro corpi, per il sangue secco sui loro vestiti lerci. Che poi, non esiste uomo che non ucciderebbe per una tanica di greggio. E molti si domandano dove prendono la benzina per far funzionare quei mostri. Da qualche finestra in alto, un uomo vestito di bianco guarda divertito quella città che anche lui ha contribuito a distruggere.

Scegli con attenzione la poltrona su cui vuoi sedere.

Uno strano incontro [sessione 3]

Avevamo lasciato Honay prima che il nostro gruppo venisse imprigionato. Fortunatamente, grazie alle sue innaturali resistenze magiche, riesce a resistere al potente incantesimo soporifero di Oren e fuggire nel bosco, per poi svenire privo di sensi. Si risveglia tempo dopo, in una capanna in un punto non ben precisato di un bosco, di quel bosco. A fatica si rialza e cerca di ambientarsi in quella capanna così strana e onirica, arredata con strani alambicchi alchemici e tomi magici. A catturare la sua attenzione è un pezzo di carta sul tavolo: un manifesto provieniente da Fortezza che mette una taglia sui “disertori” membri del Mantorosso. 500 pezzi d’oro a cranio. A spezzare il silenzio è forse la padrona della casa, una vecchietta tanto magra quanto anziana, con dei capelli di color bianco argenteo raccolti in una conchiglia. “Ti sei ripreso finalmente, buongiorno”. Poche parole e la vecchia si presenta con il suo nome “Alastara”, un ex-membro del Mantorosso, ormai in pensione da tempo ha trovato il mago senza sensi nel bosco e ha deciso di prendersene cura e, dato il momento pericolo per il gruppo militare, di cancellargli il tatuaggio.
Dopo le dovute spiegazione la vecchia congeda il mago, assicurandogli che presto si ricongiungerà al suo gruppo e gli riconsegna le sue cose.

Dopo essere fuggiti dal bunker – prigione, i quattro mantorosso si trovano dispersi nel bosco in un’ora non ben precisata della notte e in lontananza distinguono quella che sembra la locanda del Leoncino Rampante. Mentre si interrogano sul da farsi, improvvisamente notano un’ombra che si muove un po’ confusa tra gli alberi: “Ma questa non è la puzza magica tipica di Honay?”.
La paura di trovarsi di fronte ad una nuova imboscata di questi nemici sconosciuti costringe il gruppo a dirigersi verso la vecchia locanda, quando mentre cautamente si incammivano seguendo la strada ad una certa distanza, scorgono due orchetti a cavallo di due lucertoloni pattugliare la zona.
Trauma, conoscendo la lingua delle due creature, prova a fermarli e a domandargli informazioni ma i due stupidi sono troppo stupidi e il rancore di Ecthelion troppo forte che con un paio di frecce, mentre questi ancora parlavano, li secca sul colpo.

“Cosa ci fanno due orchetti di pattuglia in zona? E perchË si dirigevano verso la locanda?” sono le domande che il gruppo si pone e la curiosit‡ troppo forte li spinge a proseguire verso la locanda, che forse Ë stata presa d’assalto dalle stupide creature. Di certo non è il pensiero del vecchio e sproloquiante Gunther a preoccupare i giovani eroi… ma piuttosto l’idea di radere al suolo qualche malvagio (per cosÏ produrre copricapi di orchetto in grandi quantità) e magari ottenere del prezioso e sempre necessario bottino.

E, come per magia, i loro desideri sono stati esauditi cosicchè, giunti alla locanda, il gruppo si accorge che la torre Ë stata presa d’assalto e molti goblin stanno bivaccando al piano terra. E’ il momento: nascosti nell’oscurità Ecthelion ammazza i due guerrieri a guardia del portono con un paio di frecce letali, il gruppo si apposta dietro alla porta d’ingresso mentre Honay, facendo irruzione, trasforma il primo piano in un inferno di fiamme e carne putrescente. Dopo pochi secondi e un paio di incantesimi, ne rimane in piedi solo uno, un guerriero corazzato armato di un pesante martello. Si scaglia contro Honay colpendolo brutalmente con il suo martello, ma viene presto accerchiato dal resto del gruppo e brutalmente massacrato.

“Secondo voi abbiamo allertato il resto dei nemici?”

Ombre nel Cielo [Sessione 1]

Ecthelion, Honay, Ilikan, Ophelia e Trauma sono soldati del Mantorosso, un gruppo di combattenti scelti del Regno. Anche loro, come molti dei loro compagni, si trovavano alla frontiera sud vicino alla città di LastGate, ancora teatro di diversi scontri con le forze di Naghuul nonostante la fine ufficiale della Guerra, avvenuta ormai più di un anno fa.

Recentissimi sviluppi, sconosciuti ai più, hanno portato allo scioglimento del Mantorosso (o per lo meno, così è stato riferito dal capitano di legione Anhrey) e quindi i soldati del battaglione sono liberi di tornarsene a casa. Il gruppo, che però non ha casa (o chissà dove si trova) decide di lasciare la terra di frontiera e partire verso la grande città di Fortezza, nella speranza di ricominciare una nuova vita e di un po’ di fortuna.

La strada verso la città è lunga, decine di giorni di cammino. E qua ha inizio la nostra campagna.

Mentre camminano faticosamente lungo la larga strada, una nuvola di fumo si alza veloce verso il cielo a poca distanza tra loro e il fragore di una veloce e truce battaglia infuria dove non possono vedere. Si affrettano a raggiungere il luogo dello scontro ma, sfortunatamente, quello che trovano è solo una carrozza in fiamme e due persone, un uomo in armatura e una donna ben vestita, in fin di vita. Dopo le necessarie cure opera del chierico, il gruppo scopre con fatica di aver davanti niente poco di meno che Lady Vesna, moglie del sindaco di Fortezza e una delle sue guardie del corpo, Gluk. La carovana è stata assaltata, secondo la donna, da un gruppo di banditi e sua figlia (che viaggiava con i due) è stata rapita. Molto probabilmente chiederanno un riscatto. Dopo pochi minuti, la donna chiede di essere scortata a Fortezza. Là metterà in piedi una squadra di recupero. O per lo meno, questo è il suo piano.

La strada per Fortezza è lunga, ancora almeno cinque giorni a piedi, forse un paio in meno con qualche cavallo. Meta obbligata sembra essere quindi la cittadina di Winterhaven, ad una mezza giornata a cavallo dal luogo dell’imboscata. Gluk suggerisce al gruppo di fermarsi alla locanda del Leoncino Rampante sulla strada, recuperare le forze e rimettersi in viaggio il mattino seguente, di buon ora. Inizia a piovere a dirotto.

Il gruppo raggiunge la locanda del Leoncino Rampante, una vecchia torre di guardia ristrutturata. Un enorme insegna di legno recante il nome del posto e l’immagine di un leone alato sovrastano la porta d’ingresso. Ad accoglierli è il simpaticissimo quanto impiccione Galathar, oste e padrone della locanda. Interessato alla storia degli avventurieri e molto più probabilmente al loro oro, li fa accomodare nella sua stanza migliore per soli otto pezzi d’oro. In camera, Lady Vesna, ancora bardata in modo da sembrare il più simile ad una vecchia che ad una esponente della nobilità del Regno, cade in un sonno profondo e si addormenta.

E’ in questo momento che la guardia, Gluk, si apre ai personaggi, rilevandogli particolari che tingono di giallo quanto accaduto durante la giornata. L’uomo è sicuro di aver distinto qualche membro della Guardia Reale tra quelli che Vesna ha chiamato semplicemente “banditi”. E il mago Oren, grande mago del Regno e guardia del corpo della dama è dovuto misteriosamente partire di tutta fretta la mattina per affari propri, lasciando la regina e Gluk da soli per l’intera giornata su una strada commerciale piuttosto trafficata. E quel che è strano, lei non ha opposto nessuna resistenza.

In qualsiasi caso, forse la notte porterà consiglio.

Il gruppo si sveglia di buon ora al mattino, paga quanto deve al buon Galathar, saluta la bella figliola Jennifer e parte alla volta di Winterhaven. E ancora il prode Ecthelion a notare una cosa strana, durante il viaggio: la donna per un secondo si ferma, sembra annuire e poi riparte. Improvvisamente chiede di allontanarsi un attimo per sbrigare i propri bisogni e qua inizia il battibecco. Gli eroi, intimidando la signora, provano ad estolcergli informazioni di qualunque genere ma costei rinnega in continuazione. A nulla servono le accuse, le minaccie e le supposizioni: la donna è sotto shock e non accetta critiche, chiede di essere scortata a Fortezza per il bene suo e di sua figlia.

Durante il litigio, in lontananza un distinto signore cavalca velocemente verso il gruppo puntando una lama luminosa verso di loro. “State fermi là? Come osate toccare Lady Vesna?“. E’ Sir. Oren, grande amico della donna e sua guardia del corpo, nonchè Generale dei Mantorosso e grande Mago. L’uomo chiede spiegazioni alla donna e lei, senza pensarci sù, accusa i giovani di averla minacciata, rapita e probabilmente ucciso la figlia. Anche la guardia, in preda ad una crisi di pianto, cerca di convincere in ginocchio l’uomo dell’innocenza dei nostri eroi, ma viene punito e bruciato vivo con un lingua di fuoco. “Tu non devi aver visto niente” sussura il mago alla guardia mentre gli scaglia contro il potente incantesimo di fuoco che lo uccide sul colpo.

“E, per quanto riguarda voi, piccole sudicie pedine del Mantorosso, siete in arresto”.