Background?

Il background è un punto fondamentale quando andiamo a creare il nostro personaggio in un qualunque gioco di ruolo di vecchio stile. Quando siamo chiamati a vestire i panni di un grande paladino piuttosto che un malvagio assassino, dobbiamo prima di tutto fare i conti con il nostro passato. Domande come “che cosa ci faccio qui?” e “da dove vengo?” non sono futili questioni escatologiche, ma quesiti che prevedono una precisa risposta per delineare i tratti fondamentali del nostro alter-ego cartaceo.

Quando andiamo a stilare il background del nostro pg, dobbiamo prima di tutto decidere la sua città natale. In una ambientazione, questo discorso ha un certo peso nella psicologia del personaggio: pensate ad un nano ninja dopo 150 anni di vita in una roccaforte nelle oscure viscere delle Montagne del Nord che si ritrova a girovagare in una grande metropoli multietnica. Sicuramente un eroe nato e cresciuto in una città con più razze a contatto avrà più familiarità con personaggi dalla pelle e dall’aspetto diverso dal proprio, ma sarà sicuramente meno ingenuo.

Un altro punto fondamentale riguarda l’infanzia del nostro eroe. Dove è cresciuto? E’ vissuto con i suoi genitori oppure orfano di entrambi ha dovuto provvedere a se stesso fin da piccolo? Ha iniziato il suo addestramento da giovane, ha scoperto i suoi poteri quasi per caso oppure la dura vita gli ha insegnato quello che ora sa?

Con amicizie e relazioni com’è messo? Prima di partire all’avventura aveva famiglia, figli, magari i genitori ancora in vita? Magari faceva parte di una comunità ecclesiastica (molto probabile nel caso di un chierico o un paladino, per esempio) oppure la sua vita da eremita non gli ha permesso di stringere legami particolari se non in un paio di casi?

Tutte queste domande non sono fini a se stesse, ma offrono moltissimi spunti durante il gioco. Se l’eroe si ritrova a visitare la sua città natale, potrà cercare vecchi amici per chiedergli informazioni e favori, senza troppa fatica. Legami con gilde o associazioni offrono altro genere di aiuto che sarebbe bene discuterne in anticipo con il dm, ma che porteranno profitti (o avventure) interessanti, in gioco.

Anche una breve e sommaria descrizione del proprio aspetto fisico oltre alle due stupidate richieste sempre dalle schede è importante e aiuta a definire il vostro personaggio: altezza, aspetto, colore dei capelli e come questi sono raccolti, l’età e l’impressione che il personaggio da agli altri, il modo di parlare e di porsi di fronte agli estranei contribuiscono a formare un’idea generale nelle menti di tutti i giocatori e del master. Sarebbe spiacevole ritrovarsi il proprio pg considerato da tutti il classico vecchio mago con il cappello a punta quando per decine sessioni abbiamo interpretato un giovane e talentuoso incantatore.

La cosa più importante su cui soffermarsi a pensare rimane comunque l’obiettivo del personaggio: ogni eroe ha una missione quando lascia la sua casa e parte per l’avventura. La voglia di denaro, salvare il proprio paese da una minaccia mostruosa, cercare l’artefatto di cui parlano gli scritti della chiesa cittadina, trovare l’uomo che ha massacrato la propria famiglia o commettere un efferato omicidio per il vile denaro sono punti di partenza che potrete risolvere durante il gioco oppure no, a seconda delle gesta che sarete chiamati a compiere (radere al suolo un villaggio può essere solo parte di un malvagio piano infinitamente più grande e complesso e che, ovviamente, dovrete sventare) e delle scelte che farete durante la campagna.

Contrariamente a quanto può sembrare, non serve necessariamente scrivere dozzine di pagine riguardo agli eroi che vogliamo interpretare nelle campagne. Alcuni appunti su quanto detto sopra possono dare uno spessore talmente elevato al vostro gioco che non ci crederete. E poi forniscono grandiosi spunti narrativi e obiettivi di gioco. Ma cosa più importante, rendono le avventure memorabili negli anni a venire.

Heroes (of Dirty Magic)

I supereroi esistono, davvero.

E sono intorno a noi. Vivono in mezzo a noi, senza promettere, senza distinguersi, come esseri normali. Alcuni forse non lo sanno ancora di essere Super, mentre altri iniziano lentamente a scoprire i loro poteri. E alcuni di loro, pervasi dalla sete di potere e convinti della loro presunta immortalità perdono il senno. Altri, invece, comprendono la frase dello zio di Spiderman e si alleano per sconfiggere il crimine.

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Duello

Arida sabbia e sole cocente.

Odore di spade, e di metallo temprato. Odore di sangue e dolore. Odore di cicatrici ancora fresche.

Un respiro. Profondo. E poi all’attacco.

Mentre si lancia contro il nemico scaglia uno scudo magico poi sviscera una serie di colpi con il suo stiletto pulsante di energia magica. Potenti affondi  bersagliano il nemico, che non senza difficoltà evita. Il bersaglio è forte, è imperativo vincere. Altrimenti, non ci sarà domani.

Il nemico serra i denti in una morsa talmente spasmodica che le sue labbra iniziano a sanguinare. Contiene l’ira per farla esplodere nel momento più opportuno, le sue mani fremono. Un secondo di pausa per il mago, deve riprendere il fiato dopo la prima sfuriata di colpi.

E’ il momento. Il berserk alza la sua ascia enorme e con un pesante fendente. Dall’alto verso il basso con una forza che avrebbe potuto squarciare un gigante fino alla punta dei piedi. Il mago, abile anche nell’uso della sua arma come fosse solo parte del suo braccio, si protegge facendo forza con entrambi gli arti per sostenere la forza bruta del nemico.

Con l’arma ancora in parata, un passo avanti, uno a destra e due veloci parole di potere. Un tuono di energia parte dai suoi piedi e il brutale guerriero viene scaraventato ad una decina di metri più in là. Un respiro.

Il guerriero si alza, affanna, è stanco. E’ il momento, e l’ira esplode. Un ruggito bestiale, un profondo boato che squote persino le fronde degli alberi più lontani. Uno stormo di uccelli ad un centinaio di metri verso est prende il volo spaventato.

Stringe la gigantesca scure con entrambe le mani. Grugnisce parole in una lingua sconosciuta e con uno scatto spaventoso si porta d’innanzi al nemico, pronto a colpirlo con un rovescio alla vita, tagliandolo in due.

Ma il mago è pronto e quando il nemico è a portata, esplode dalla mano una lingua di fuoco che lo colpisce in pieno volto. I lunghi capelli del barbaro prendono fuoco e il nemico cade a terra, bestemmiando i suoi dei, urlando dal dolore, chiedendo forza alla natura bestiale che è dentro di lui.

La sua anima lo ascolta e, in pochi secondi, i suoi muscoli si fanno ancora più grossi e il suo corpo si riempie ancora di più peli. La mascella si fa anch’essa più grossa, la schiena si incurva e i canini si allungano. Gli occhi si velano del colore del sangue e il suo sguardo è ricolmo di follia. I capelli brucianti diventano una criniera di fiamme e odio. La bava cola dalla bocca animale, ansima come un cane, grida morte come un eretico.

Le mani si sono trasformate in grosse zampe armate di potenti artigli. Ora che ha questi, l’ascia è davvero un grosso – e inutile – peso.

Due respiri prima dell’affronto finale.

La bestia lo sa, la prossima volta che toccherà terra l’avversario non lo lascerà alzare. Ma lui non teme nè la morte nè la vergogna. Ora come ora, vuole solo dilaniare carni ricolme di segreti arcani. Si rialza e con un balzo piomba nuovamente sul mago, che evita il primo colpo, il secondo, ma riceve un terzo pugno in pieno stomaco. Crolla a terra, il colpo gli avrà rotto un paio di costole, almeno. Il sangue gli blocca il respiro e le parole faticano ad uscire. Le mani tengono il petto violentemente colpito, non riesce a lanciare incantesimi. Evita barcollando un colpo dall’alto, ma un montante dritto al mento e lo sbatte a terra.

A terra. Per un attimo pensa di morire. La sua lama è lontana da lui. Reminescenze del passato iniziano ad affollare la sua mente ma l’alito della bestia a pochi centimetri da lui lo fa ritornare alla realtà. Con il corpo ridotto in quello stato, la bestia non ha difficoltà a prenderlo per il collo ed alzarlo con i piedi un metro da terra. Qualche insulto misto a grugniti ancora incomprensibili, mentre pensa a come uccidere il mago, che non si accorge che le mani del mago recitano, debolmente, qualche potente incantesimo.

Secondi interminabili, l’uomo tiene gli occhi chiusi, la mente serena, la paura lontana. Il gesto è complesso, la formula richiede tempo. In cuor suo, spera che l’animale spenda altri preziosi secondi a pensare a come banchettare con il suo corpo.

Il cielo diventa nero, vortici di nubi si portano alla testa dei due. Per il guerriero è lo spirito della natura venuto a dargli forza. A dargli energie. Per il mago è solo Arte. E’ solo l’ultima pagina del suo libro.

Ancora prima che se ne possa accorgere, il berserk si ritrova penetrato da lame di nubi in ogni centimetro della sua pelle. Emette un urlo di disperazione e poi le gambe gli cedono, scaraventa il mago lontano quasi a volerlo ucciedere, ma non sa che ormai è lui l’unico perdente dell’incontro. Il sangue inizia a schizzargli dal collo, i muscoli rigonfi di forza esplodono e fumano, il viso animale si squarcia.

Più in là, il mago ansima. Tre respiri e poi cade in un sonno pronfondo. E’ finita.

Harp Gdr

Stanchi di questa onda new wave che ormai da qualche anno sconvolge il vastissimo e intricatissimo (ma dove?) panorama italiano, questa volta parliamo di un altro gioco (quello prima, e vi invito a darci un occhio nonostante sia più new wave di quanto voglia far credere, è Dungeonslayers), ovvero Harp. Tradotto e distribuito in italia dalla sempreverde RedGlove, Harp, acronimo di High Adventure Role Play è figlio della Iron Crown Enterprises, mamma anche del più blasonato e conosciuto Rolemaster (tradotto anch’esso da RedGlove). In un tripudio di parentele dirette e meno dirette, in un albero genealogico intricato come fosse un riassunto di due puntate di Beautiful, possiamo dire senza troppe remore che Harp è il figlio a diritto di Rolemaster, da cui trae sapientemente (a volte sì, altre volte meno) spunto.

Ma, dopo questa fanfara di frasi inutili e prive di un significato reale ma scritte tanto per formare un degno preambolo, partiamo dall’origine e cerchiamo di mettere un po’ di sale in questo post che, come molti altri, rischia di finire nel cestino. Harp è un gioco classico: di quelli che prevedono un Game Master (che finalmente torna ad essere chiamato GM) e un gruppo di giocatori chiamati a vestire i panni di eroi all’avventura. Sempre i soliti eroi e sempre la solita scheda. Senza intricate relazioni emozionali. Senza strampalati cambi di narrazione. Senza stravolgimenti dei ruoli, senza cambi di sesso, con l’unica valida regola del Gdr tradizionale: la regola ZERO (che esiste veramente).

In Harp, come in D&D, si tirano dadi, si leggono statistiche, il master sa tutto e tu sai niente. E devi scoprirlo. A dirla così, sembra quasi una novità.

Ok, rimaniamo sempre in superficie (purtroppo non ho ancora avuto modo di provare una sessione di Harp, ma confido di farlo a breve) e proviamo ad analizzare il gioco un po’ meglio: il sistema si basa sull’utilizzo del d100 per risolvere i tiri manovra (così sono chiamati le prove di abilità), su un sistema a classi e progressione del personaggio a livelli. Ogni personaggio è definito secondo otto caratteristiche primarie (forza, costituzione, agilità, riflessi, autodisciplina, ragionamento, intuizione e presenza) che variano da un minimo di 1 ad un massimo di 105 e secondo tutta una serie di abilità che ne determinano le capacità di combattimento, di influenza, di sotterfugio e anche alcune difese (come la resistenza, l’aumento dei punti ferita, la capacità di eludere i colpi). Anche ogni incantesimo è considerato come fosse una vera e propria abilità, da potenziare e migliorare avanzando di livello.

Salendo di livello, i personaggi guadagnano Punti Sviluppo, moneta fittizia che servirà per acquistare punti abilità, punti caratteristica o talenti. Una menzione particolare va fatta al concetto stesso di incantesimo. Ogni incantesimo è trattato come fosse una vera e propria abilità: è così possibile, salendo di livello, migliorare i propri incantesimi (potenziandoli, per esempio) o acquistarne di nuovi spendendo sempre punti sviluppo. Nonostante sembri parecchio demoralizzante interpretare un mago con una variegata lista di incantesimi, considerando il numero di PS disponibili e il sistema di incantesimi scalabili potrete crearvi lo stesso il mago dei vostri sogni (no, se cercate un mago alla d&d3.0 avete sbagliato gioco).

Altra nota di colore ma molto utile allo sviluppo del proprio personaggio (sia a livello di background che strutturale) è il sistema dei pacchetti d’addestramento. In sostanza, un pacchetto d’addestramento (PA) non è altro che una serie di bonus ad abilità correlate, acquistati con uno sconto sonante in termini di PS. Il pacchetto deve però obbligatoriamente calato nel contesto narrativo: un personaggio potrà acquistare il PA Cacciatore di Taglie (e avere diversi gradi in Seguire Tracce, Sopravvivenza, Furtività e Percezione ad un costo conveniente) ma dovrà aver lavorato come tale. Sia GM che giocatori sono incoraggiati a creare pacchetti d’addestramento, perchè questi definiscono meglio background e attitudini dei personaggi.

Inoltre, è bene specificare che nessuna abilità è preclusa a nessuna classe. La classe iniziale serve solamente a determinare alcune capacità chiave del personaggio, ma un mago può essere, senza alcun malus, un ottimo spadaccino così come un guerriero può lanciare, tra un fendente e un affondo, anche potenti incantesimi. Ovviamente, queste variazioni avranno il loro costo sempre in PS, ma tutto sarà nelle vostre mani.

Avendo provato solo a creare un paio di personaggi non mi posso esprimere riguardo al sistema di combattimento, che sembra ben congeniato anche se un po’ meccanico. A livello teorico, il funzionamento si basa sulla sottrazione del bonus difensivo (ottenuto tramite abilità e armature) al bonus offensivo (abilità di combattimento adatta), risultato che dovrà essere confrontato con la resistenza su una tabella che ne determinerà danni ed eventuali critici. I critici sono poi altri tiri (effettuati su tabelle dipendenti dal tipo di arma o incantesimo usato) che determinano varie ed eventuali di un combattimento. Tendini recisi, arti mozzati, occhi strappati e tanto altro gore non manca certo in Harp.

Come già detto, non posso esprimere un parere che sia davvero valido al riguardo in quanto non ho ancora avuto modo di provare il gioco. Le notevoli possibilità di customizzazione del personaggio permettono, di certo, una visione più tridimensionale degli stessi PG ma, come sempre, c’è da chiedersi, se tutta la complessità che ne deriva (e fortunatamente Harp è un prodotto snello e veloce) vale la pena per un po’ di personalizzazione in più.

A breve il primo commento di gioco.

Interludio in Prigione [Sessione 2]

Avevamo lasciato il gruppo alle prese con Oren, la settimana scorsa, dopo che costui, con un solo gesto della mano, uccide con un veloce incantesimo la guardia Gluk.

“Siete in arresto”. Intima il potente mago ai nostri eroi che, codardi ma anche un po’ saggi, decidono di non opporre resistenza. Improvvisamente, come se il loro corpo volesse abbandonarli, cadono in un profondo stato di sonno causato da un altro potente incantesimo del mago.

Si risvegliano tempo dopo, in una angusta e fredda cella. Sono spogliati di tutti i loro averi, delle loro armi e armature e sembra anche mancare il mago del gruppo, il povero Honay. Dove si sarà cacciato? Sarà riuscito a fuggire oppure sarà stato vittima della collera omicida del mago oscuro? Fortunatamente, nè la prigione, nè gli uomini a guardia sembrano essere all’altezza del gruppo che, con qualche stratagemma e un po’ di fortuna riesce a farsi strada nelle fredde segrete. Nella cella più vicina trovano il corpo senza vita del comandante della loro squadra quando ancora facevano parte del Mantorosso e, grazie al suo aiuto (o per meglio dire dell’aiuto di un suo braccio sapientemente amputato da Trauma) fanno scattare un potente incantesimo a difesa dell’unica porta che sembra non portare ad un’altra cella.

In questo studio pieno zeppo di tomi e carta intestata di sicuro contrabbando (che ovviamente prendono in prestito), i nostri eroi trovano anche i loro averi da cui mancano però documenti e i vari ori. Un’altro combattimento sempre con un guerriero poco pronto e il suo cane interrompe la fuga del gruppo. E sul cadavere di quel guerriero trovano anche una lettera destinata alle guardie a difesa del sotterraneo. “Vi ho portato quattro dei cinque polli” recita la missiva. “Tenetemeli caldi fino al mio arrivo, non tarderò. Firmato Oren.”

Un po’ spaesati i nostri eroi trovano la via di fuga. Prima di uscire però, su un vecchio tavolo hanno modo di intendere, parzialmente, il motivo del loro rapimento: un manifesto semi arrotolato recita “Ricercati i disertori membri del Mantorosso: viene offerta la ricompensa di 100 denari d’oro a chiunque consegni alla giustizia, vivo e in buone condizioni, anche solo un esponente dell’ex gruppo militare scelto”. Il manifesto è datato al secondo giorno della prima decade di autunno. Di certo qualcosa non torna. Che giorno sarà oggi?

Uscendo dalla piccola scaletta che porta in superficie, il gruppo si accorge di essere nei pressi della locanda del Leoncino Rampante.

Racconti #1

user_23_alma_lee_western_cowboy_hat-11Elizabeth è una potente donna di Road Falls. Nata da una famiglia ricca, suo padre era un Cane, sua madre una brava donna di casa. Viene educata secondo i principi della Fede così che è proprio il Sovrintendente Joseph a sceglierla come Cane da guardia. Entra nel corpo a 18 anni e passa 3 anni insieme a due altri Cani per i Rami a portare la Parola del Re della Vita. Poi lascia tutto, si ritira e mette su famiglia.

Il suo uomo, Tanner, grazie alle ricchezze di Elizabeth riesce ad aprire un’attività commerciale piuttosto redditizia, ma che in realtà non è altro che una copertura per il contrabbando di tabacco con l’Est. Intanto, dalla relazione i due hanno quattro figli: Patience, Janett, Hezekiah e Newton, che Elizabeth cresce sempre secondo la Fede.

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