Il castello errante di Howl

Nonostante mi fregi di essere un Nerd con la enne maiuscola sotto molteplici punti di vista, ammetto un po’ con vergogna di non aver mai visto il film d’animazione giapponese (parole grosse per dire “cartone animato”?) “Il castello errante di Howl”. Il film, molto famoso anche qui in Italia, è stato presentato alla 61ª Mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia (2004, come ci insegna la wiki) ed è stato prodotto dallo studio Ghibli, famosissimo anche per altri film d’animazione, primo fra tutti “La città incantata”. Il Castello Errante di Howl è tratto dal romanzo omonimo (del 1986), scritto dalla sig.ra Diana Wynne Jones (così ho detto tutto e vi leggete pure il romanzo, tiè).

Che dire, un film strepitoso. Bellissimo, in tutte le sue sfumature di colore, carico di emozioni fino a scoppiare, in un mondo tanto fantastico quanto oscuro. Ci vogliono pochi minuti per innamorarsi di Sophie, Howl e l’allegra combricola che si formerà durante tutta l’opera e sarà triste accorgersi dei titoli di coda, quando compariranno, perchè non avremo finito di aver voglia dei loro volti, delle loro storie e del loro “cambiare”.

Perchè il film, una strana storia che si svolge durante una brutta guerra che sta sconvolgendo il mondo, ci racconta questo: come le persone cambiano e lentamente si scoprono (o riscoprono), si accettano e si amano. Che a dirla tutta non è neanche l’unico tema proposto: trovo che ogni scena della storia possa racchiudere un significato che l’autore (tale Hayao Miyazaki, che mi va di citare in quando semidio) ci vuole trasmettere. Ne avrei da parlare per ore ma non voglio rovinare con il mio pomposo parlare e vi do lo spassionato consiglio di guardarvelo, se non l’avete ancora visto. Al massimo avrete sprecato due ore della vostra inutile vita.

Riassunto delle puntate precedenti…

Anche se la mia intenzione era quella di portare sulle pagine di questo blog le cronache di ogni nostra sessione di Dungeons & Dragons, purtroppo a causa di alcuni impegni immateriali, onirici e pressochè nulli non sono stato in grado di farlo.

E’ quindi da qualche tempo che volevo riassumere, in maniera forse poco veritiera (ma che diventerà comunque versione ufficiale) il nostro viaggio nel Regno (zona di una terra che ancora non ha nome) e la nostra fuga da millemila cattivi sempre e comunque più forti di noi.

Dopo aver lasciato la cittadina di Winterheaven insieme ai criptici personaggi di Vladimir e Ior, i nostri eroi decidono di recarsi nella capitale di Fortezza. L’ultima scampagnata nelle caverne nido dei Kenku (chi si ricorda gli uomini uccello?) aveva fruttato loro qualche indizio riguardo ad una sorta di chiave cercata dal nemico di fiducia Oren. Avrebbero trovato ulteriori nemici e un altro pezzo del puzzle nelle catacombe della Regina Corvo, a sud di Fortezza.

Peccato che, una volta raggiunta la capitale, i nostri amici si siano lasciati prendere un po’ la mano e, dimenticato il loro status di ricercati e fuorilegge, si sono iscritti al gigantesco torneo proposto una volta ogni quattro anni vincendo ogni sorta di riconoscimento. Giorni e notti passavano durante furiose battute di pesca, gare di tiro con l’arco e duelli magici finchè il capogilda della Mano Fantasma, un elfo oscuro di nome Shadow, si presentò alla loro porta carico di doni (un po’ come Babbo Natale) e la proposta di entrare nella Mano. Shadow avvertì anche il gruppo delle intezioni malevole di Oren: il mago li avrebbe attaccati durante l’ultimo giorno dell’arena.

Le soluzioni possibili erano poche e sgradevoli. Fuggire dalla città con la coda tra le gambe sicuri che il bavoso mago li avrebbe ritrovati oppure affrontarlo nell’Arena deboli e scarichi dopo numerosi combattimenti con triste epilogo. L’idea geniale non mi ricordo a chi venne, ma comunque dopo qualche momento di investigazione il gruppo decise di rapire la figlia del potente nemico. Figlia che comunque si rivelò essere affetta da una malattia talmente spregevole da trasformarla in un demone (da combattere ovviamente). Dopo la battaglia, il buon Honay Alair scoprì di essere stato contagiato dalla malattia della ragazza.

I nostri amici affrontarono così l’ultimo giorno dell’arena e l’ultimo combattimento contro satiri famelici. Dopo l’estenuante lotta, entrò in scena Oren che, armato di tutto punto e trasudante di energia magica, chiese infervorato dove avevano nascosto sua figlia. La discussione durò pochi secondi ad incredibile favore dei nostri amici: mentre un gruppo di guerrieri della Mano si stringeva attorno al mago puntandogli contro frecce avvelenate, il gruppo prendeva accordi con il mago. Oren li avrebbe lasciati stare in cambio della figlia, che per l’occorrenza si rivelò anche portale per l’Inferno.

Mentre il combattimento infuriava, Shadow salvò il gruppo arrivando dall’alto con una nave volante.

Harp Gdr

Stanchi di questa onda new wave che ormai da qualche anno sconvolge il vastissimo e intricatissimo (ma dove?) panorama italiano, questa volta parliamo di un altro gioco (quello prima, e vi invito a darci un occhio nonostante sia più new wave di quanto voglia far credere, è Dungeonslayers), ovvero Harp. Tradotto e distribuito in italia dalla sempreverde RedGlove, Harp, acronimo di High Adventure Role Play è figlio della Iron Crown Enterprises, mamma anche del più blasonato e conosciuto Rolemaster (tradotto anch’esso da RedGlove). In un tripudio di parentele dirette e meno dirette, in un albero genealogico intricato come fosse un riassunto di due puntate di Beautiful, possiamo dire senza troppe remore che Harp è il figlio a diritto di Rolemaster, da cui trae sapientemente (a volte sì, altre volte meno) spunto.

Ma, dopo questa fanfara di frasi inutili e prive di un significato reale ma scritte tanto per formare un degno preambolo, partiamo dall’origine e cerchiamo di mettere un po’ di sale in questo post che, come molti altri, rischia di finire nel cestino. Harp è un gioco classico: di quelli che prevedono un Game Master (che finalmente torna ad essere chiamato GM) e un gruppo di giocatori chiamati a vestire i panni di eroi all’avventura. Sempre i soliti eroi e sempre la solita scheda. Senza intricate relazioni emozionali. Senza strampalati cambi di narrazione. Senza stravolgimenti dei ruoli, senza cambi di sesso, con l’unica valida regola del Gdr tradizionale: la regola ZERO (che esiste veramente).

In Harp, come in D&D, si tirano dadi, si leggono statistiche, il master sa tutto e tu sai niente. E devi scoprirlo. A dirla così, sembra quasi una novità.

Ok, rimaniamo sempre in superficie (purtroppo non ho ancora avuto modo di provare una sessione di Harp, ma confido di farlo a breve) e proviamo ad analizzare il gioco un po’ meglio: il sistema si basa sull’utilizzo del d100 per risolvere i tiri manovra (così sono chiamati le prove di abilità), su un sistema a classi e progressione del personaggio a livelli. Ogni personaggio è definito secondo otto caratteristiche primarie (forza, costituzione, agilità, riflessi, autodisciplina, ragionamento, intuizione e presenza) che variano da un minimo di 1 ad un massimo di 105 e secondo tutta una serie di abilità che ne determinano le capacità di combattimento, di influenza, di sotterfugio e anche alcune difese (come la resistenza, l’aumento dei punti ferita, la capacità di eludere i colpi). Anche ogni incantesimo è considerato come fosse una vera e propria abilità, da potenziare e migliorare avanzando di livello.

Salendo di livello, i personaggi guadagnano Punti Sviluppo, moneta fittizia che servirà per acquistare punti abilità, punti caratteristica o talenti. Una menzione particolare va fatta al concetto stesso di incantesimo. Ogni incantesimo è trattato come fosse una vera e propria abilità: è così possibile, salendo di livello, migliorare i propri incantesimi (potenziandoli, per esempio) o acquistarne di nuovi spendendo sempre punti sviluppo. Nonostante sembri parecchio demoralizzante interpretare un mago con una variegata lista di incantesimi, considerando il numero di PS disponibili e il sistema di incantesimi scalabili potrete crearvi lo stesso il mago dei vostri sogni (no, se cercate un mago alla d&d3.0 avete sbagliato gioco).

Altra nota di colore ma molto utile allo sviluppo del proprio personaggio (sia a livello di background che strutturale) è il sistema dei pacchetti d’addestramento. In sostanza, un pacchetto d’addestramento (PA) non è altro che una serie di bonus ad abilità correlate, acquistati con uno sconto sonante in termini di PS. Il pacchetto deve però obbligatoriamente calato nel contesto narrativo: un personaggio potrà acquistare il PA Cacciatore di Taglie (e avere diversi gradi in Seguire Tracce, Sopravvivenza, Furtività e Percezione ad un costo conveniente) ma dovrà aver lavorato come tale. Sia GM che giocatori sono incoraggiati a creare pacchetti d’addestramento, perchè questi definiscono meglio background e attitudini dei personaggi.

Inoltre, è bene specificare che nessuna abilità è preclusa a nessuna classe. La classe iniziale serve solamente a determinare alcune capacità chiave del personaggio, ma un mago può essere, senza alcun malus, un ottimo spadaccino così come un guerriero può lanciare, tra un fendente e un affondo, anche potenti incantesimi. Ovviamente, queste variazioni avranno il loro costo sempre in PS, ma tutto sarà nelle vostre mani.

Avendo provato solo a creare un paio di personaggi non mi posso esprimere riguardo al sistema di combattimento, che sembra ben congeniato anche se un po’ meccanico. A livello teorico, il funzionamento si basa sulla sottrazione del bonus difensivo (ottenuto tramite abilità e armature) al bonus offensivo (abilità di combattimento adatta), risultato che dovrà essere confrontato con la resistenza su una tabella che ne determinerà danni ed eventuali critici. I critici sono poi altri tiri (effettuati su tabelle dipendenti dal tipo di arma o incantesimo usato) che determinano varie ed eventuali di un combattimento. Tendini recisi, arti mozzati, occhi strappati e tanto altro gore non manca certo in Harp.

Come già detto, non posso esprimere un parere che sia davvero valido al riguardo in quanto non ho ancora avuto modo di provare il gioco. Le notevoli possibilità di customizzazione del personaggio permettono, di certo, una visione più tridimensionale degli stessi PG ma, come sempre, c’è da chiedersi, se tutta la complessità che ne deriva (e fortunatamente Harp è un prodotto snello e veloce) vale la pena per un po’ di personalizzazione in più.

A breve il primo commento di gioco.

Barbarian Pipe Band

Non vorrei dilungarmi troppo con inutili parole, perchè in certi casi è la musica che comanda.

Questo 25 aprile, durante la fiera medievale a Soncino, ho avuto modo di conoscere e apprezzare il gruppo Barbarian Pipe Band che, come tradisce il nome, suona canzoni dal forte spirito medievale con cornamuse e tamburi. Gli mp3 e i video sul loro sito (www.barbarianpipeband.com) non rendono giustizia alla forza e alla passione trasmettono dal vivo, ma vi invito lo stesso a farci un giro (soprattutto nella sezione ausculta e ritratti) perchè questi barbari meritano davvero.

E un po’ di sana musica non guasta mai (dopo il continua)

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Dungeoneer Parte Seconda

Parliamo ancora di Dungeoneer.

Questo gioco di carte non collezionabili esce in America sei anni fa (nel Novrembre del 2003) nella sua prima incarnazione: “Tomb of The Lich King”. Il gioco riscuote buon successo grazie alle sue meccaniche di gioco non eccessivamente complesse ma che garantiscono un’esperienza di gioco comunque profonda e che necessitano di un’approccio ragionato per poter essere comprese appieno.
Qualche anno dopo, a seguito anche di un discreto numero di espansioni (che proprio di espansioni non si tratta, ma ne parlerò meglio a breve), la Raven decide di farne una versione italiana del gioco ed esce così la prima scatola di Dungeoneer per l’Italia.

Come già detto, si tratta di un gioco di carte non collezionabili dai 2 ai 4 giocatori, quindi una volta acquistata la scatola del gioco, non vi servirà altro se non qualche dado a 6 facce e qualche segnalino per tenere traccia di alcune caratteristiche importanti che durante la partita continueranno a cambiare.

Ma veniamo ad una spiegazione più dettagliata delle regoli basilari. In soldoni, Dungeoneer non è altro che un sotterraneo modulare che mano a mano si andrà a costruire durante una partita con delle carte ad-hoc che gli eroi, guidati dai giocatori, dovranno esplorare contrastati in continuazione dal Signore del Dungeon, ruolo che verrà ricoperto da ogni giocatore all’inizio del suo turno. Detto questo, è evidente come lo scopo del gioco sia duplice e che ogni giocatore possa vincere ostacolando ogni altro eroe fino a rimanere l’unico in gioco (in tal caso vincerà come Signore del Dungeon) oppure risolvendo le missioni per cui il suo eroe è stato chiamato (vincendo quindi come Eroe).

La chicca del gioco comunque, a parer mio, risiede nella costruzione del Dungeon in cui gli eroi vivranno la loro avventura. La costruzione del dungeon avviene tramite delle carte apposite (di fattezza identiche a tutte le altre, ma su cui sono stati disegnati sopra corridoi, stanze, angoli, porte, etc.) che mano a mano vengono messe in gioco dai giocatori che esplorano questa piuttosto che quella zona, rendendo di fatto ogni partita diversa dall’altra e ogni dungeon sempre avvincente e diverso. Ovviamente, nessuno impedisce (anzi, le regole lo consigliano ai giocatori esperti) di creare i dungeon prima dell’inizio della partita, permettendo cosÏ la costruzione di sotterranei anche molto articolati e complessi.

Come già detto e ripetuto nelle prime battute di questa mini-recensione, Dungeoneer è un gioco che non necessità di continui acquisti per essere giocato. Oltre alla scatola (che contiene le carte, alcuni cartoncini da ritagliare per poter creare le proprie pedine e dei supporti in plastica) e un sacchettino di dadi a sei facce non avete bisogno di nient’altro. Ma se il gioco inizierà a prendervi (e molto probabilmente lo far‡) bisogna sapere che Atlas Game (in primis) ha pubblicato diverse altre edizioni / espansioni del gioco che possono essere utilizzate sia come prodotto a sè stante che come effettiva espansione del mazzo di gioco. Ogni scatola contiene, oltre a carte avventura, tesori e altro in generale, un set dungeon apposito e una serie di eroi sempre diversa. Purtroppo, oltre al set base “La tomba del Re Lich”, Raven ha tradotto in lingua italiana solo il bellissimo set “La fossa dei demoni”, mentre in lingua originale (inglese) Dungeoneer gode di un panorama un po’ più florido. Oltre cinque set diversi che aggiungono una moltitudine di ambientazioni (come l’espansione “Dragons of the Forsaken Desert”) e anche regole per portare l’esperienza di gioco (e i livelli degli eroi) alla leggenda.

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Nuovi arrivi nella mia Ludoteca?

Dopo l’acquisto del fantabuloso Bang! che tanto ha allietato le nostre serate oscurando un po’ il fantagruelico Munchkin, forse è arrivata l’ora di ampliare la mia ludoteca (limitata a solo due giochi da tavolo) con un terzo gioco di carte non collezionabili, ovvero Dungeoneer. Questo prodotto, tradotto e distribuito dalla infaticabile Raven sul suolo italiano, sembra che non abbia fatto molto successo in Italia (almeno non come Munchkin) e, anche io, sono un po’ perplesso circa l’accoglienza che riceverà all’interno del nostro gruppo ormai abituato alle semplici e veloci meccaniche del bellissimo Bang! data la sua natura terribilmente fantasy e cervellotica.

Il gioco, dalle poche critiche che sono riuscito a leggere, sembra ben congegnato, strutturato e realizzato. In Dungeoneer ogni giocatore sarà chiamato a svolgere due mansioni principali: quello di Eroe e quello di Signore del Dungeon, dungeon che si costruirà (grazie a delle carte apposite) mano mano che si avanza nel gioco. Lo scopo del gioco è duplice: ogni giocatore potrà vincere sia come Eroe (risolvendo la sua missione principale) o come Signore del Dungeon (eliminando tutti i giocatori avversari). Dozzine di sventure, casi, armamenti e tesori saranno sempre pronti a rendere vivace e interessante il gioco.

Sicuramente qualcosa di molto diverso rispetto a quanto siamo stati abituati ora. Velocità e semplicità di regolamento non sembrano di certo il fiore all’occhiello di Dungeoneer, ma forse vale la pena dargli uno sguardo un po’ più da vicino, no? Tanto ormai (è questo vale anche per te, Sonia) ho già deciso di acquistarlo :)

Sito ufficiale Atlas – Dungeoneer
Sito ufficiale Raven su Dungeooner