Dragon Quest IX

Dopo qualche tempo ritorniamo a scrivere su CentralDogma di videogiochi e, in particolare, di Dragon Quest IX per Nintendo DS, appena uscito nella nostra cara lingua italiana.

Mentre tutto l’universo si diletta con Starcraft 2 (e la sua splendida confezione ultraslurp piena di gadget interessanti), questo splendido gioiellino per NDS esce in tutta tranquillità in Italia (dove, comunque, la serie DQ non raccoglie proseliti come altri capisaldi del genere jrpg tipo Final Fantasy). Per chi non lo sapesse, Dragon Quest è più un “marchio” che una vera e propria serie: ogni episodio infatti non è collegato a nessun altro anche se, parzialmente, molte delle meccaniche di gioco (come lo stile di combattimento) rimangono pressochè inalterate. Contrariamente a quanto accade nella serie Final Fantasy, dove ogni titolo cerca di stravolgere e riscrivere i concetti di gioco (presentandoci di fatto un gioco nuovo ogni volta sotto tutti i punti di vista), Dragon Quest cerca sempre di rimanere il più fedele possibile ai suoi parenti mantenendo inalterate quelle “qualità” che l’hanno contraddistinto nel corso della sua storia.

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Preludio – Isidoro d’Cannith

“… è quindi tempo che tu adempia ai tuoi obblighi come Cannith, figliolo. Mio fratello, il professor Unfel ti aspetterà questo primo pomeriggio agli ingressi principali dell’Università. La riceverai il tuo incarico. Da quanto ho potuto apprendere da Unfel, non si tratta altro che una visita ad un antico sito, dove forse hanno recuperato un vecchio libro utile per le nostre ricerche. Parla con il professore Unfel e fatti spiegare quanto necessario. Fai attenzione. Tuo padre Elya d’Cannith.”

Quella lettera con il sigillo dei Cannith l’aveva spaventato, lo doveva ammettere. Se non fosse stato per il suo cognome, se non fosse stato per il suo Marchio, non sarebbe un Cannith. Di certo non avrebbe tutti quei lussi, un appartamento nel distretto Torre di Mithral, donne e vino in quantità, ma forse sentirebbe meno il peso di quella responsabilità. Che poi, oltre al peso delle parole di suo padre, ben in pochi si erano preoccupati, durante la sua giovane vita, di ricordargli il retaggio del suo cognome.

Ma, per suo padre, Isidoro era sempre stato un peso. Ricco e viziato fin da piccolo. Aveva prestato servizio alla Roccaforgia nei pressi di Wroat gli ultimi anni del conflitto, ma non si era distinto nè per bravura nè per disciplina e, alla fine della Grande Guerra era tornato a casa senza una nota di merito da parte di nessun membro del Casato.

Fortunatamente, suo padre aveva un fratello di sangue che lavorava come insegnante presso l’Università di Morgrave, fratello che non vedeva mai ma con cui teneva frequenti scambi epistolari. Unfel sapeva della condizione del figlio e aveva più volte spinto i rettori dell’Università ad accettarlo all’interno dell’Istituto, ma questi ultimi erano restii ad accettare l’ennesimo figlio di papà privo dello spirito necessario per affrontare avventure e recuperare manufatti e reperti per conto della scuola. In più, se i calcoli di Unfel non erano sbagliato, quello doveva essere un luogo di preghiera degli accoliti del Custode, una setta dedita alla necromanzia. Se il ragazzo fosse riuscito, a costo zero, a recuperare qualche tomo o – poco probabile – rituale sull’argomento, Unfel era certo che si sarebbero fatti un nome all’Enclave di Cenere Nera.

E quella missione non sembrava particolarmente pericolosa. La necromanzia era stata vietata al tempo di Galifar I e quel tempio era troppo vicino alla città di Sharn per ospitare accoliti e maghi interessati a rituali di tale portata così alla luce del sole, ma di sicuro non sarebbero mancati testi sull’argomento su qualche, impolverato, scaffale. Il ragazzo, più che la spada, si sarebbe dovuto portare dietro uno spolverino.

O almeno, così sperava.

Background?

Il background è un punto fondamentale quando andiamo a creare il nostro personaggio in un qualunque gioco di ruolo di vecchio stile. Quando siamo chiamati a vestire i panni di un grande paladino piuttosto che un malvagio assassino, dobbiamo prima di tutto fare i conti con il nostro passato. Domande come “che cosa ci faccio qui?” e “da dove vengo?” non sono futili questioni escatologiche, ma quesiti che prevedono una precisa risposta per delineare i tratti fondamentali del nostro alter-ego cartaceo.

Quando andiamo a stilare il background del nostro pg, dobbiamo prima di tutto decidere la sua città natale. In una ambientazione, questo discorso ha un certo peso nella psicologia del personaggio: pensate ad un nano ninja dopo 150 anni di vita in una roccaforte nelle oscure viscere delle Montagne del Nord che si ritrova a girovagare in una grande metropoli multietnica. Sicuramente un eroe nato e cresciuto in una città con più razze a contatto avrà più familiarità con personaggi dalla pelle e dall’aspetto diverso dal proprio, ma sarà sicuramente meno ingenuo.

Un altro punto fondamentale riguarda l’infanzia del nostro eroe. Dove è cresciuto? E’ vissuto con i suoi genitori oppure orfano di entrambi ha dovuto provvedere a se stesso fin da piccolo? Ha iniziato il suo addestramento da giovane, ha scoperto i suoi poteri quasi per caso oppure la dura vita gli ha insegnato quello che ora sa?

Con amicizie e relazioni com’è messo? Prima di partire all’avventura aveva famiglia, figli, magari i genitori ancora in vita? Magari faceva parte di una comunità ecclesiastica (molto probabile nel caso di un chierico o un paladino, per esempio) oppure la sua vita da eremita non gli ha permesso di stringere legami particolari se non in un paio di casi?

Tutte queste domande non sono fini a se stesse, ma offrono moltissimi spunti durante il gioco. Se l’eroe si ritrova a visitare la sua città natale, potrà cercare vecchi amici per chiedergli informazioni e favori, senza troppa fatica. Legami con gilde o associazioni offrono altro genere di aiuto che sarebbe bene discuterne in anticipo con il dm, ma che porteranno profitti (o avventure) interessanti, in gioco.

Anche una breve e sommaria descrizione del proprio aspetto fisico oltre alle due stupidate richieste sempre dalle schede è importante e aiuta a definire il vostro personaggio: altezza, aspetto, colore dei capelli e come questi sono raccolti, l’età e l’impressione che il personaggio da agli altri, il modo di parlare e di porsi di fronte agli estranei contribuiscono a formare un’idea generale nelle menti di tutti i giocatori e del master. Sarebbe spiacevole ritrovarsi il proprio pg considerato da tutti il classico vecchio mago con il cappello a punta quando per decine sessioni abbiamo interpretato un giovane e talentuoso incantatore.

La cosa più importante su cui soffermarsi a pensare rimane comunque l’obiettivo del personaggio: ogni eroe ha una missione quando lascia la sua casa e parte per l’avventura. La voglia di denaro, salvare il proprio paese da una minaccia mostruosa, cercare l’artefatto di cui parlano gli scritti della chiesa cittadina, trovare l’uomo che ha massacrato la propria famiglia o commettere un efferato omicidio per il vile denaro sono punti di partenza che potrete risolvere durante il gioco oppure no, a seconda delle gesta che sarete chiamati a compiere (radere al suolo un villaggio può essere solo parte di un malvagio piano infinitamente più grande e complesso e che, ovviamente, dovrete sventare) e delle scelte che farete durante la campagna.

Contrariamente a quanto può sembrare, non serve necessariamente scrivere dozzine di pagine riguardo agli eroi che vogliamo interpretare nelle campagne. Alcuni appunti su quanto detto sopra possono dare uno spessore talmente elevato al vostro gioco che non ci crederete. E poi forniscono grandiosi spunti narrativi e obiettivi di gioco. Ma cosa più importante, rendono le avventure memorabili negli anni a venire.