Riassunto delle puntate precedenti…

Anche se la mia intenzione era quella di portare sulle pagine di questo blog le cronache di ogni nostra sessione di Dungeons & Dragons, purtroppo a causa di alcuni impegni immateriali, onirici e pressochè nulli non sono stato in grado di farlo.

E’ quindi da qualche tempo che volevo riassumere, in maniera forse poco veritiera (ma che diventerà comunque versione ufficiale) il nostro viaggio nel Regno (zona di una terra che ancora non ha nome) e la nostra fuga da millemila cattivi sempre e comunque più forti di noi.

Dopo aver lasciato la cittadina di Winterheaven insieme ai criptici personaggi di Vladimir e Ior, i nostri eroi decidono di recarsi nella capitale di Fortezza. L’ultima scampagnata nelle caverne nido dei Kenku (chi si ricorda gli uomini uccello?) aveva fruttato loro qualche indizio riguardo ad una sorta di chiave cercata dal nemico di fiducia Oren. Avrebbero trovato ulteriori nemici e un altro pezzo del puzzle nelle catacombe della Regina Corvo, a sud di Fortezza.

Peccato che, una volta raggiunta la capitale, i nostri amici si siano lasciati prendere un po’ la mano e, dimenticato il loro status di ricercati e fuorilegge, si sono iscritti al gigantesco torneo proposto una volta ogni quattro anni vincendo ogni sorta di riconoscimento. Giorni e notti passavano durante furiose battute di pesca, gare di tiro con l’arco e duelli magici finchè il capogilda della Mano Fantasma, un elfo oscuro di nome Shadow, si presentò alla loro porta carico di doni (un po’ come Babbo Natale) e la proposta di entrare nella Mano. Shadow avvertì anche il gruppo delle intezioni malevole di Oren: il mago li avrebbe attaccati durante l’ultimo giorno dell’arena.

Le soluzioni possibili erano poche e sgradevoli. Fuggire dalla città con la coda tra le gambe sicuri che il bavoso mago li avrebbe ritrovati oppure affrontarlo nell’Arena deboli e scarichi dopo numerosi combattimenti con triste epilogo. L’idea geniale non mi ricordo a chi venne, ma comunque dopo qualche momento di investigazione il gruppo decise di rapire la figlia del potente nemico. Figlia che comunque si rivelò essere affetta da una malattia talmente spregevole da trasformarla in un demone (da combattere ovviamente). Dopo la battaglia, il buon Honay Alair scoprì di essere stato contagiato dalla malattia della ragazza.

I nostri amici affrontarono così l’ultimo giorno dell’arena e l’ultimo combattimento contro satiri famelici. Dopo l’estenuante lotta, entrò in scena Oren che, armato di tutto punto e trasudante di energia magica, chiese infervorato dove avevano nascosto sua figlia. La discussione durò pochi secondi ad incredibile favore dei nostri amici: mentre un gruppo di guerrieri della Mano si stringeva attorno al mago puntandogli contro frecce avvelenate, il gruppo prendeva accordi con il mago. Oren li avrebbe lasciati stare in cambio della figlia, che per l’occorrenza si rivelò anche portale per l’Inferno.

Mentre il combattimento infuriava, Shadow salvò il gruppo arrivando dall’alto con una nave volante.

Duello

Arida sabbia e sole cocente.

Odore di spade, e di metallo temprato. Odore di sangue e dolore. Odore di cicatrici ancora fresche.

Un respiro. Profondo. E poi all’attacco.

Mentre si lancia contro il nemico scaglia uno scudo magico poi sviscera una serie di colpi con il suo stiletto pulsante di energia magica. Potenti affondi  bersagliano il nemico, che non senza difficoltà evita. Il bersaglio è forte, è imperativo vincere. Altrimenti, non ci sarà domani.

Il nemico serra i denti in una morsa talmente spasmodica che le sue labbra iniziano a sanguinare. Contiene l’ira per farla esplodere nel momento più opportuno, le sue mani fremono. Un secondo di pausa per il mago, deve riprendere il fiato dopo la prima sfuriata di colpi.

E’ il momento. Il berserk alza la sua ascia enorme e con un pesante fendente. Dall’alto verso il basso con una forza che avrebbe potuto squarciare un gigante fino alla punta dei piedi. Il mago, abile anche nell’uso della sua arma come fosse solo parte del suo braccio, si protegge facendo forza con entrambi gli arti per sostenere la forza bruta del nemico.

Con l’arma ancora in parata, un passo avanti, uno a destra e due veloci parole di potere. Un tuono di energia parte dai suoi piedi e il brutale guerriero viene scaraventato ad una decina di metri più in là. Un respiro.

Il guerriero si alza, affanna, è stanco. E’ il momento, e l’ira esplode. Un ruggito bestiale, un profondo boato che squote persino le fronde degli alberi più lontani. Uno stormo di uccelli ad un centinaio di metri verso est prende il volo spaventato.

Stringe la gigantesca scure con entrambe le mani. Grugnisce parole in una lingua sconosciuta e con uno scatto spaventoso si porta d’innanzi al nemico, pronto a colpirlo con un rovescio alla vita, tagliandolo in due.

Ma il mago è pronto e quando il nemico è a portata, esplode dalla mano una lingua di fuoco che lo colpisce in pieno volto. I lunghi capelli del barbaro prendono fuoco e il nemico cade a terra, bestemmiando i suoi dei, urlando dal dolore, chiedendo forza alla natura bestiale che è dentro di lui.

La sua anima lo ascolta e, in pochi secondi, i suoi muscoli si fanno ancora più grossi e il suo corpo si riempie ancora di più peli. La mascella si fa anch’essa più grossa, la schiena si incurva e i canini si allungano. Gli occhi si velano del colore del sangue e il suo sguardo è ricolmo di follia. I capelli brucianti diventano una criniera di fiamme e odio. La bava cola dalla bocca animale, ansima come un cane, grida morte come un eretico.

Le mani si sono trasformate in grosse zampe armate di potenti artigli. Ora che ha questi, l’ascia è davvero un grosso – e inutile – peso.

Due respiri prima dell’affronto finale.

La bestia lo sa, la prossima volta che toccherà terra l’avversario non lo lascerà alzare. Ma lui non teme nè la morte nè la vergogna. Ora come ora, vuole solo dilaniare carni ricolme di segreti arcani. Si rialza e con un balzo piomba nuovamente sul mago, che evita il primo colpo, il secondo, ma riceve un terzo pugno in pieno stomaco. Crolla a terra, il colpo gli avrà rotto un paio di costole, almeno. Il sangue gli blocca il respiro e le parole faticano ad uscire. Le mani tengono il petto violentemente colpito, non riesce a lanciare incantesimi. Evita barcollando un colpo dall’alto, ma un montante dritto al mento e lo sbatte a terra.

A terra. Per un attimo pensa di morire. La sua lama è lontana da lui. Reminescenze del passato iniziano ad affollare la sua mente ma l’alito della bestia a pochi centimetri da lui lo fa ritornare alla realtà. Con il corpo ridotto in quello stato, la bestia non ha difficoltà a prenderlo per il collo ed alzarlo con i piedi un metro da terra. Qualche insulto misto a grugniti ancora incomprensibili, mentre pensa a come uccidere il mago, che non si accorge che le mani del mago recitano, debolmente, qualche potente incantesimo.

Secondi interminabili, l’uomo tiene gli occhi chiusi, la mente serena, la paura lontana. Il gesto è complesso, la formula richiede tempo. In cuor suo, spera che l’animale spenda altri preziosi secondi a pensare a come banchettare con il suo corpo.

Il cielo diventa nero, vortici di nubi si portano alla testa dei due. Per il guerriero è lo spirito della natura venuto a dargli forza. A dargli energie. Per il mago è solo Arte. E’ solo l’ultima pagina del suo libro.

Ancora prima che se ne possa accorgere, il berserk si ritrova penetrato da lame di nubi in ogni centimetro della sua pelle. Emette un urlo di disperazione e poi le gambe gli cedono, scaraventa il mago lontano quasi a volerlo ucciedere, ma non sa che ormai è lui l’unico perdente dell’incontro. Il sangue inizia a schizzargli dal collo, i muscoli rigonfi di forza esplodono e fumano, il viso animale si squarcia.

Più in là, il mago ansima. Tre respiri e poi cade in un sonno pronfondo. E’ finita.

Harp Gdr

Stanchi di questa onda new wave che ormai da qualche anno sconvolge il vastissimo e intricatissimo (ma dove?) panorama italiano, questa volta parliamo di un altro gioco (quello prima, e vi invito a darci un occhio nonostante sia più new wave di quanto voglia far credere, è Dungeonslayers), ovvero Harp. Tradotto e distribuito in italia dalla sempreverde RedGlove, Harp, acronimo di High Adventure Role Play è figlio della Iron Crown Enterprises, mamma anche del più blasonato e conosciuto Rolemaster (tradotto anch’esso da RedGlove). In un tripudio di parentele dirette e meno dirette, in un albero genealogico intricato come fosse un riassunto di due puntate di Beautiful, possiamo dire senza troppe remore che Harp è il figlio a diritto di Rolemaster, da cui trae sapientemente (a volte sì, altre volte meno) spunto.

Ma, dopo questa fanfara di frasi inutili e prive di un significato reale ma scritte tanto per formare un degno preambolo, partiamo dall’origine e cerchiamo di mettere un po’ di sale in questo post che, come molti altri, rischia di finire nel cestino. Harp è un gioco classico: di quelli che prevedono un Game Master (che finalmente torna ad essere chiamato GM) e un gruppo di giocatori chiamati a vestire i panni di eroi all’avventura. Sempre i soliti eroi e sempre la solita scheda. Senza intricate relazioni emozionali. Senza strampalati cambi di narrazione. Senza stravolgimenti dei ruoli, senza cambi di sesso, con l’unica valida regola del Gdr tradizionale: la regola ZERO (che esiste veramente).

In Harp, come in D&D, si tirano dadi, si leggono statistiche, il master sa tutto e tu sai niente. E devi scoprirlo. A dirla così, sembra quasi una novità.

Ok, rimaniamo sempre in superficie (purtroppo non ho ancora avuto modo di provare una sessione di Harp, ma confido di farlo a breve) e proviamo ad analizzare il gioco un po’ meglio: il sistema si basa sull’utilizzo del d100 per risolvere i tiri manovra (così sono chiamati le prove di abilità), su un sistema a classi e progressione del personaggio a livelli. Ogni personaggio è definito secondo otto caratteristiche primarie (forza, costituzione, agilità, riflessi, autodisciplina, ragionamento, intuizione e presenza) che variano da un minimo di 1 ad un massimo di 105 e secondo tutta una serie di abilità che ne determinano le capacità di combattimento, di influenza, di sotterfugio e anche alcune difese (come la resistenza, l’aumento dei punti ferita, la capacità di eludere i colpi). Anche ogni incantesimo è considerato come fosse una vera e propria abilità, da potenziare e migliorare avanzando di livello.

Salendo di livello, i personaggi guadagnano Punti Sviluppo, moneta fittizia che servirà per acquistare punti abilità, punti caratteristica o talenti. Una menzione particolare va fatta al concetto stesso di incantesimo. Ogni incantesimo è trattato come fosse una vera e propria abilità: è così possibile, salendo di livello, migliorare i propri incantesimi (potenziandoli, per esempio) o acquistarne di nuovi spendendo sempre punti sviluppo. Nonostante sembri parecchio demoralizzante interpretare un mago con una variegata lista di incantesimi, considerando il numero di PS disponibili e il sistema di incantesimi scalabili potrete crearvi lo stesso il mago dei vostri sogni (no, se cercate un mago alla d&d3.0 avete sbagliato gioco).

Altra nota di colore ma molto utile allo sviluppo del proprio personaggio (sia a livello di background che strutturale) è il sistema dei pacchetti d’addestramento. In sostanza, un pacchetto d’addestramento (PA) non è altro che una serie di bonus ad abilità correlate, acquistati con uno sconto sonante in termini di PS. Il pacchetto deve però obbligatoriamente calato nel contesto narrativo: un personaggio potrà acquistare il PA Cacciatore di Taglie (e avere diversi gradi in Seguire Tracce, Sopravvivenza, Furtività e Percezione ad un costo conveniente) ma dovrà aver lavorato come tale. Sia GM che giocatori sono incoraggiati a creare pacchetti d’addestramento, perchè questi definiscono meglio background e attitudini dei personaggi.

Inoltre, è bene specificare che nessuna abilità è preclusa a nessuna classe. La classe iniziale serve solamente a determinare alcune capacità chiave del personaggio, ma un mago può essere, senza alcun malus, un ottimo spadaccino così come un guerriero può lanciare, tra un fendente e un affondo, anche potenti incantesimi. Ovviamente, queste variazioni avranno il loro costo sempre in PS, ma tutto sarà nelle vostre mani.

Avendo provato solo a creare un paio di personaggi non mi posso esprimere riguardo al sistema di combattimento, che sembra ben congeniato anche se un po’ meccanico. A livello teorico, il funzionamento si basa sulla sottrazione del bonus difensivo (ottenuto tramite abilità e armature) al bonus offensivo (abilità di combattimento adatta), risultato che dovrà essere confrontato con la resistenza su una tabella che ne determinerà danni ed eventuali critici. I critici sono poi altri tiri (effettuati su tabelle dipendenti dal tipo di arma o incantesimo usato) che determinano varie ed eventuali di un combattimento. Tendini recisi, arti mozzati, occhi strappati e tanto altro gore non manca certo in Harp.

Come già detto, non posso esprimere un parere che sia davvero valido al riguardo in quanto non ho ancora avuto modo di provare il gioco. Le notevoli possibilità di customizzazione del personaggio permettono, di certo, una visione più tridimensionale degli stessi PG ma, come sempre, c’è da chiedersi, se tutta la complessità che ne deriva (e fortunatamente Harp è un prodotto snello e veloce) vale la pena per un po’ di personalizzazione in più.

A breve il primo commento di gioco.

Work in progress: orki siderali

Queste due foto solo per presentare i miei orki siderali, truppa di ragazzi orki ancora in work in progress (mancano ancora le basette e alcune armi). Sono realizzate velocemente solo con drybrush e lavature.

La seconda miniatura (quella con l’arma zozza di sangue) è stata realizzata in gran parte dalla Laura della Contea, con una tecnica ancora più veloce e spaventosamente interessante di cui parlerò presto.
C’è ancora molto da migliorare (e ancora il background da zcrivere scrivere), ma spero che vi possano piacere.

Pelle: colore base di Orkhide Shade, drybrush pesante con Gnarloc Green e successivamente più leggero con Camo Green. Lavatura finale di Thaka Green.
T-shirk orkesca: base di Fenrys Grey, drybrush con Ice Blue e lavataura di Azuremen Blue.
Armi e placche: base di Boltgun Metal, lavatura di Badab Black e solo alla fine lumeggiatura di Mithril Silver.
Pantaloni: base di Schorced Brown, drybrush con Bleached Bone e lavatura abbondante di Devlan Mud.
Guanti e bretelle: solo Snakebite Leather e lavatura abbondante di Devlan Mud.
Caschetto: base di Schorced Brown, un paio di mani di Blazing Orange e lumeggiatura diliuitissima di Golden Yellow.
Scarponi: base di Chaos Black e Adeptus Battlegrey 1:1, lavatura di Badab Black. Per la suola Boltgun Metal.

Successivamente tutte le miniature vengono attentamente conservate nella scatola di cartone di un hard disk e sottoposte a continui urti per migliorare la scabrosità del colore.