Da buon nerd dovrei scrivere qualche lungo e oscuro post dedicato a questa festività con fondamenti pagani / consumistici ma prima di dilungarmi in minchiate di facile contestazione mi fermo e auguro a tutti un Buon Nasale! Che i fucili spara fette di mortadella siano con noi. E con il tuo spirito!
Monthly Archives: dicembre 2009
Gesta Dannatamente Rozze!
Giusto ieri mi è arrivato il tanto atteso manuale di Gesta Dannatamente Rozze, un gioco di ruolo tutto italiano alquanto bizzarro e curioso.
Innanzitutto, è bene specificare che il gioco si basa su un “motore” chiamato Levity che (da diverso tempo) si sta facendo un buon nome all’interno del panorama gdr – ludico italiano. Per quanto mi sembra di aver percepito dal sistema, Levity non si pone al pubblico come gioco new wave, ma vuole solo regalare ai suoi utilizzatori una serie di regole veloci e generiche per gestire (ipoteticamente) ogni possibile ambientazione senza però appesantire il gioco. Una prima occhiata a Levity e al suo sito dedicato vi permetterà di capire quanta importanza sia stata alle tecniche di narrazione piuttosto che alla gestione dei conflitti tramite semplici tiri di dado.
Non mi posso ancora permettere di commentare in maniera approfondita e critica questo Gesta Dannatamente Rozze, ma a giudicare dalle risate che mi sto facendo leggendo le 136 pagine del manuale (tra l’altro, dedicate quasi interamente alla ambientazione del Questland) devo dire che sembra promettere davvero bene. L’ambientazione del Questland (di cui, vi invito caldamente, a leggere il sito dedicato) è veramente esilarante e ironica, ma descrive in maniera dettagliata (se così si può dire) moltissimi aspetti dell’Insula Tempestae (altresì chiamata Urland). Geografia, politica, storia, leggende, creature, calcolo del tempo, dei pesi e delle misure, religioni e tanto altro trova spassosissime descrizioni che caratterizzano in maniera davvero univoca lo scenario.
La creazione dei personaggi e il sistema utilizzato per la gestione dei conflitti sono processi semplici e di FACILISSIMA (forse, addirittura a livello Nico®) assimilazione. Unica nota dolente, da buon giocatore di D&D e pessimo master, è che mi sembra sia lasciato un po’ tutto a discrezione del Vate, anche se tramite interessanti linee guida. Personalmente, trovo difficile gestire un combattimento senza tiri di dado, ma credo che questo difetto sia dato dal mio retaggio bramoso di tiri per colpire.
Ma parliamo delle cose che mi hanno davvero colpito leggendo il manuale!
Innanzittutto, il sistema di misurazione delle distanze e dei pesi (cosa davvero importantissima!): se la distanza viene misurate in pance (ovvero la distanza tra le zampe di un cavallo) e ogni mille pance abbiamo una Milia, discorso diverso va fatto per i pesi. 1 Salma equivale a 16 tumuli che a loro volta equivalgon a 4 sacche. Per ogni tumulo abbiamo poi 6 mondelli, per ogni mondello abbiamo 10 misure e una misura è in realtà composta da 10 lumini. 1 lumini è, invece, una quantità completamente a caso. Semplice, no?
Ogni stregone, mago o necromante che si rispetti si porta sempre dietro il suo MdM (Manuale di Magia) in cui annota i suoi incantesimi da utilizzare nel corso delle avventure. Il manuale (quello reale, non il MdM) riporta un estratto del MdMU (ovvero il Manuale di Magia Universale) valido per tutti i praticanti di magia del Questland, ma ogni mago, invero, potrà creare i suoi incantesimi semplicemente inforcando rime bastarde l’una dietro l’altra! (menzione speciale per la magia di Teletrasporto del MdMU: “Stavo qui e ‘mo sto là, chi lo sa cos’accadrà?”). Gli incantesimi universali potranno comunque essere ampliati da quei maghi abbastanza bravi da trovare altri versi in rima da aggiungere all’incantesimo.
Il venditore di tegami… il nemico più bastardo che si sia mai visto in un gioco di ruolo. Infiniti punti vita, non può essere colpito nè ucciso. Qualunque cosa contro di lui provoca una iattura. Se provi a sparargli una freccia l’arco si spezza e ti si fionda nell’occhio, se provi a tirargli una mazzata la capocchia ti cade in testa, pensa a cosa potrebbe succederti a cercare di colpirlo con una catapulta?
Il Vate, oltre ad essere il nome assegnato al master è anche il personaggio del master stesso, ovviamente invincibile, che i giocatori saranno costretti a portarsi in giro durante tutta l’avventura. I vati possono fare quello che vogliono: colloquiare cordialmente, dormire profondamente, rivelare i più intimi segreti del Questland o raccontare le peggiori fandonie, ma i giocatori non potranno mai liberarsene! E guai se succede, bisogna tornare indietro a riprenderselo oppure il Vate (quello vero) impazzisce!
Menzione speciale va fatta al manuale cartaceo. Semplicemente spettacolare, sia nei colori che nei materiali che nel costo. 25 euro non sono pochi, ma la qualità compensa il prezzo comunque non stratosferico (basti pensare ai 25 euro sborsati per Cani nella Vigna, in un formato penoso, con carta penosa) e il divertimento, anche solo nello sfogliarselo e leggerselo, è tanto, lo ammetto. Purtroppo, si può aquistare solo su eBay.
Ah, ovviamente non devo dimenticare, per correttezza, gli autori dell’opera: Roberto Grassi (autore anche del sistema Levity) e Paolo Vallegra (il papi del mondo di Conquest). Davvero bravi!
About D&D… Wizard time!
Il buon Malu deve farsi un mago. Quello (Honay) finora utilizzato durante le prime battute della nostra campagna sta iniziando ad andare un po’ stretto al nostro giocatore in cerca della vera versatilità e potenza consona ad un grande mago. Per questo, ultimamente mi sono dato un po’ alla lettura (rigorosamente nerdica) cercando di apprendere meglio le caratteristiche della classe Mago di D&D4 così diversa da quello a cui eravamo abituati giocare.
Eccezione fatta per la caratteristica primaria, che rimane sempre Intelligenza, tutto ciò che concerne il mago è stato completamente rivisto per standardizzarsi al nuovo metodo di gioco. Anche per il mago, come per tutte le altre classi, ai suoi incantesimi corrispondono infatti poteri a volontà, ad incontro e giornalieri (e utilità). Per donare comunque quella versatilità tipica dell’incantatore (non concessa ad altre classi arcane come lo Stregone o il Warlock), il mago possiede il privilegio di classe Libro degli Incantesimi. Oltre ai normali rituali che possiede in quanto gli viene concesso di classe il talento Incantatore Rituale, sul proprio libro degli incantesimi un mago scrive anche i suoi incantesimi di utilità e giornalieri. Ogniqualvolta un mago deve apprendere un incantesimo giornaliero o di utilità (durante la creazione del personaggio o salendo di livello) ne sceglierà invece DUE da scrivere sul proprio libro degli incantesimi. In sostanza, dopo ogni riposo esteso un mago può scegliere i suoi incantesimi giornalieri / utilità tra quelli che ha scritto sul libro. Se a questo ci aggiungiamo anche il talento Libro degli Incantesimi Ampliato (che di fatto gli aumenta la scelta degli incantesimi da due a tre giornalieri), possiamo già gustarci la complessità e il “fattore scelta” tanto gustoso come nelle precedenti edizioni (anche se, di fatto, assolutamente limitato rispetto a prima).
Parlando di… Gdr (Dungeons & Dragons)
E’ difficile cercare di spendere due parole riguardo a Dungeons & Dragons, soprattutto quando si tratta della quarta edizione. Sono state consumati forse centinaia di topic riguardanti l’ultimo popo di casa Wizards, tanto diverso quanto accattivante. Quello che è sempre risultato difficile, per D&D4 è stato il confrontarsi con il mastodontico predecessore, fiero di 9 anni di vita (e una riedizione, la 3.5) con al suo attivo forse centinaia tra manuali, accessori, supplementi e avventure (una lista sufficientemente lunga da farvi capire di cosa parlo).
E la quarta edizione, che in 2009 ricco di alternative new age (delle volte pseudo divertenti) e ricco di giocatori annoiati che cercano un gioco diverso dal classico, ha provato – forse un po’ timidamente – ad entrare nelle case degli appassionati di GdR. Ce l’ha fatta?
Io sinceramente questo non lo so, non dispongo di dati o conoscenze che mi permettano un’analisi della domanda (ma a giudicare dalle pubblicazioni che stanno uscendo, sembra stia riscuotendo un buonissimo successo), però posso dire che questa edizione al sottoscritto è piaciuta, e davvero tanto.
Sarà l’impostazione estremamente gamista (che, secondo molti giocatori, ricorda molto World of Warcraft, ma sarei curioso di conoscere le analogie), serie di regole spiccatamente dedicate al combattimento tattico che prevedono una grande sinergia del gruppo per la vittoria di una battaglia che mi entusiasma, sarà l’impostazione dei manuali di facile lettura (davvero, davvero, davvero spartani) e ottimamente organizzati, sarà forse che finalmente sono riuscito a costruire un gruppo con cui giocare divertendosi. Continue reading
Viaggio a Winterhaven [Sessione 4 - 5]
La taverna del “Leoncino Rampante” era stata ripulita e tutti i nemici uccisi. Tra una botte di vino e l’altra, in cantina, i nostri eroi avevano trovato Mia, la piccola figlia di Lady Vesna a detta della madre rapita dai briganti. E al piano superiore, nelle camere, l’oste se ne stava là, legato come un salame, ad attendere giorni migliori. Nello scrittoio del buon Gunthalar, una nota di Oren che recitava, più o meno, quanto segue “Avvertici nel caso passassero di qua avventurieri stravaganti, sarai ben ricompensato. Altrimenti, a pagarne sarà la tua bella figlioletta”.
Una volta risvegliato l’oste e interrogato, i nostri eroi scoprono che il pover uomo sembra non sapere niente al riguardo. Qualcuno era passato si a lasciargli quella missiva, ma poi non si era più fatto vedere e quindi non ne aveva dato molto peso. Del resto, di matti su queste strane se ne vedono a bizzeffe.
Oltre all’oste, i nostri amici fanno la conoscenza con un’antipatica quanto sproloquiante spada magica in grado di trasformarsi in folletto: dopo essere diventata padrona del povero Honey, dice, deve vendicare il suo creatore e uccidere “quel brutto e cattivo” mago Oren.
Intanto Ilikan, partito per cercare aiuto in paese, torna dal resto del gruppo per avvisarli di alcune voci che aveva sentito sul cammino: sembra che la cittadina di Winterhaven sia stata messa a ferro e fuoco dall’esercito di Fortezza. Intanto, riconosce il piccolo folletto che, nel mentre, intratteneva il gruppo, ovvero nient’altro che un demonietto fraudolento in grado di trasformarsi in piccoli oggetti solito ad adescare i gruppi di avventurieri allocchi per rubare i loro averi. La sentenza del gruppo è unanime (se non contiamo il parere, femminile, di Ophelia), il demonietto deve morire in un tripudio di sangue e dolore. Ma costui, prima rivela al gruppo di un tunnel sotterraneo per il paese di Winterhaven (con cui era possibile raggiungere la città immediatamente e riempirsi le tasche di ricchi bottini lasciati da bullywug incazzati), ma l’opinione comune non cambia (e fu così che il PNG chiave migliore del gioco abbandona il mio note).
L’oste offre ai personaggi la taverna come quartier generale del gruppo, ma costui non si è certo guadagnato la fiducia dei nostri eroi. Lasciano la piccola Mia insieme a Thaurus (un paladino trovato prigioniero nella locanda) e partono alla volta di Winterhaven.
Dopo ore di viaggio, finalmente arrivano all’ingresso della cittadina. Ad accogliergli ci sono due guardie: uno è un rozzo barbuto e brufoloso, l’altro un biondino inesperto. Sulla strada i nostri amici avevano sentito parlare alcuni viandanti della tassa d’ingresso in città: 10 monete d’oro a testa e senza un’arma in tasca.
Fieri della loro nuova borsa conservante e dell’incredibile capacità di trasformarsi in qualunque tipologia di viandante oscurando le loro armature e spacciandosi per uno schiavista (Honay) con la sua merce (il resto dei ragazzi) e non senza una piccola tassa sessuale imposta alla povera (o assatanata?) Ophelia, il nostro gruppo riesce ad entrare in paese, arrivare alla prima locanda e trovare riparo per la notte.
Ma qualcosa va storto e il gruppo viene attaccato durante la notte.

