Accademia di Pittura!

Di ritorno dalla mia prima, vera, sessione di pittura alla Contea del Falcone di Lodi e soprattutto, galvanizzato dal discreto (ma per me INCREDIBILE) risultato ottenuto, ho deciso di postare lo schema – colori che ho utilizzato per la miniatura qui sopra. Ci tengo a precisare che è la mia prima miniatura completamente dipinta, quindi per quanto il risultato per me possa sembrare entusiasmante, di fatto so bene che si tratta di una mano inesperta e poco precisa. Ho capito anche che buona parte della riuscita di una miniatura consiste nella scelta dei colori e soprattutto nel metodo di stratificazione. Per questo ho deciso di buttare giù, almeno per le prime miniature, uno schema colori in modo da ripassare la lezione.

Pelle

Per la pelle sono partito da una base di Tallaran Flesh con una punta di Mechrite Red, dopodichè ho ripassato tutto (escludendo i recessi tra i muscoli) con Tallaran Flesh schiarito con poco Elf Flesh. Successivamente ho lavato la pelle con del Gryphonne Sepia. Come ultima cosa ho ripassato le zone più “esterne” con delle punte di Elf Flesh puro e ho rilavato sempre con il Gryphonne Sepia.

Ancora e Catene

Per l’ancora e le catene è stato tutto molto facile, contrariamente a quanto pensavo. Una volta capita la semplice tecnica del pennello asciutto, ho passato velocemente le parti interessate con del Tin Bitz e successivamente con del Chainmail. L’effetto di metallo sporco ottenuto è davvero sorprendente con solo due colori e una mano inesperta.

Cinturone di Stoffa, Pantaloni e Cinta

Per il cinturone, secondo me la parte più riuscita del pezzo, sono partito con dello Schorced Brown. Successivamente ho iniziato a lumeggiare aggiungendo al colore delle punte di Blood Red fino a quanto ho potuto. Per i pantaloni, invece, sono partito con il Regal Blue, schiarendolo mano a mano con del Enchanted Blue. Per le parti più in rilievo ho dato delle linee di Enchanted Blue puro, infine ho lavato tutto con Asurmen Blue. Per quanto riguarda la cinta (e la borraccia dietro al braccio) sono partito con un fondo di Schorced Brown. Per la seconda mano l’ho schiarito un po’ con lo Snakebite Leather e infine ho lavato tutto con il Gryphonne Sepia.

Calzari, Bracciali e Finiture metalliche

Per i calzari e i bracciali sono partito con una base di Schorced Brown, dopodichè una mano di Schorced Brown e un po’ di Bleached Bone. Una lumeggiatura estrema (e minima) con del Bleached Bone puro e infine una bella lavatura di Devlan Mud. Per le finiture metalliche (che hanno per un momento pregiudicato le tettine del mio uomo), Boltgun Metal e una punta di Chainmail per schiarire le zone di massima luce.

Ringrazio la Contea del Falcone di Lodi e i bravissimi ragazzi dell’accademia per tutto il supporto e l’aiuto!

Infinity the Game

Infinity è un wargame  manga sci-fi ambientato in un “probabile” futuro, in cui gli esseri umani hanno scoperto e abitato nuovi mondi, formato potenti ma bellicose alleanze, pronti a fronteggiare una minaccia comune nota come Arma Combinata.

Infinity è un gioco di miniature di tipo skirmish, che desidera regalare partite estremamente tattiche, veloci e letali mantenendo un dispiegamento di forze relativamente esiguo. Ogni giocatore, per partecipare ad una partita, dovrà stendere una lista, nient’altro che un elenco delle proprie miniature che intende utilizzare (con i relativi equipaggiamenti). Questa lista, come negli altri giochi di miniature, deve essere composta spendendo un totale di punti deciso prima dell’inizio della sfida (che di solito si attesta sui 250 pt per questo gioco). Nonostante le miniature e i relativi equipaggiamenti differiscano molto tra di loro in termini di punteggio, solitamente un giocatore si troverà a schierare dagli 8 ai 10 modelli per partita. Ovviamente, è anche possibile giocare con eserciti più grandi per dare vita a battaglie campali, ma ogni truppa può contare un massimo di 10 modelli tra di loro (anche se un giocatore può controllare più truppe), andando ad incidere profondamente sulle tattiche di combattimento. Continue reading

Uno sguardo a Jamaica!

Oggi parliamo di Jamaica!

Che cos’è Jamaica? Questo fantabuloso gioco da tavolo ci catapulterà tra i pirati del ’600 iscritti ad una pericolosa gara che vedrà incoronare come governatore della bellissima Jamaica il vincitore. La gara che andranno a disputare gli iscritti (i pirati) consisterà nel compiere un giro completo della bellissima isola per raggiungere Port Royale.

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Death Note il gioco di carte

Oggi parliamo di Death Note: the investigation card game, ultimo acquisto ludico del 2010.

Per chi non lo sapesse, Death Note è un manga (e anche un anime) dal sapore maturo e controverso che ha letteralmente saputo conquistare milioni di fan in tutto il mondo. La storia narra di questo quaderno maledetto (il death note appunto) che ha il potere di uccidere le persone il cui nome viene scritto sulle sue pagine. A trovare questo oggetto demoniaco sarà Yagami Light, uno studente modello giapponese che non tarderà un momento ad usarlo per fare piazza pulita “del male nel mondo” per costruire così un mondo migliore. Dovrà essere “L”, il più grande investigatore esistente, a fermarlo e a far ritornare la serenità.

In questo contesto (se ne avete l’occasione vi consiglio di leggerlo il fumetto, potreste aprirvi una porta che non avete neanche mai sognato di vedere), non sembra difficile calarvi un gioco di carte. In Death Note ICG infatti ogni giocatore potrà vestire i panni di Kira (l’utilizzatore del Death Note), di L o di altri sei membri della squadra investigativa. Ogni giocatore riceve poi un personaggio con cui otterrà una accoppiata ruolo / personaggio assolutamente segreta. Scopo di Kira è ovviamente quello di uccidere L, viceversa quello dell’antagonista. Gli altri comprimari si limiteranno ad aiutare L nelle sue indagini.

Devo dire che il sistema mi sembra abbastanza smaliziato e interessante anche se però il fatto che ogni giocatore debba chiudere gli occhi per permettere a Kira di effettuare indisturbato le sue mosse mi lascia un po’ perplesso. Un meccanismo del genere l’ho già incrociato in Lupus in Tabula, ma ad essere sincero la cosa non mi convince più di tanto. Se durante la partita mi capitasse di essere Kira, vivrei uno stato di paranoia totale in quel momento per il terrore che qualcuno, a causa di una bruschetta nell’occhio, mi scopra e il gioco volga al termine immediatamente.

Il gioco non è costoso (circa €13) però devo dire che i materiali e le carte non mi hanno molto soddisfatto. La piccola plancia di gioco è in un cartoncino talmente leggero che si rompe solo a guardarla (fortunatamente BoardGameGeek ci viene in aiuto con una immagine della stessa mappa pronta da stampare e utilizzare a piacimento), le carte non mi sembrano di buona fattura, senza copri carte mi pare che si sfaldino dopo un paio di partite. Anche i disegni, seppure funzionali per il gioco, sono un po’ carenti. Nove carte identiche per ogni personaggio sono monotone, con la quantità di risorse a disposizione (un manga e un anime…) sarebbe stato molto più piacevole avere per ogni copia del personaggio un’immagine diversa. Anche la confezione è scarsa (di solito per questi giochi vengono proposte confezioni rigide) di cartoncino poco resistente e sicuramente non utilizzabile per contenere il gioco, ma di quello chi se ne frega. Come già detto però il gioco è veramente abbordabile, quindi se il gioco è interessante ci si può davvero passare sopra.

Ultima nota va fatta al regolamento, semplice e veloce. Addirittura ne esistono due varianti: Light e Kira, che propongono un modo più semplice e uno più complesso (ma intrigante) per giocare. Entrambi i modi sono comunque di semplice spiegazione e assimilamento.
Che dire, sarà l’ambientazione, sarà che ricorda vagamente Indovina Chi?, sarà perchè un gioco del genere non è ancora presente nella mia raccolta di giochi, ma l’ho acquistato ed è da provare il prima possibile. E poi è stato ideato da un italiano, quindi un punto vale solo questo. Il gioco è per 4-8 giocatori, la durata di una partita si assesta attorno ai 30′, secondo la scatola. Chi ci scommette che non è vero?


Gesta Dannatamente Rozze!

Giusto ieri mi è arrivato il tanto atteso manuale di Gesta Dannatamente Rozze, un gioco di ruolo tutto italiano alquanto bizzarro e curioso.

Innanzitutto, è bene specificare che il gioco si basa su un “motore” chiamato Levity che (da diverso tempo) si sta facendo un buon nome all’interno del panorama gdr – ludico italiano. Per quanto mi sembra di aver percepito dal sistema, Levity non si pone al pubblico come gioco new wave, ma vuole solo regalare ai suoi utilizzatori una serie di regole veloci e generiche per gestire (ipoteticamente) ogni possibile ambientazione senza però appesantire il gioco. Una prima occhiata a Levity e al suo sito dedicato vi permetterà di capire quanta importanza sia stata alle tecniche di narrazione piuttosto che alla gestione dei conflitti tramite semplici tiri di dado.

Non mi posso ancora permettere di commentare in maniera approfondita e critica questo Gesta Dannatamente Rozze, ma a giudicare dalle risate che mi sto facendo leggendo le 136 pagine del manuale (tra l’altro, dedicate quasi interamente alla ambientazione del Questland) devo dire che sembra promettere davvero bene. L’ambientazione del Questland (di cui, vi invito caldamente, a leggere il sito dedicato) è veramente esilarante e ironica, ma descrive in maniera dettagliata (se così si può dire) moltissimi aspetti dell’Insula Tempestae (altresì chiamata Urland). Geografia, politica, storia, leggende, creature, calcolo del tempo, dei pesi e delle misure, religioni e tanto altro trova spassosissime descrizioni che caratterizzano in maniera davvero univoca lo scenario.

La creazione dei personaggi e il sistema utilizzato per la gestione dei conflitti sono processi semplici e di FACILISSIMA (forse, addirittura a livello Nico®) assimilazione. Unica nota dolente, da buon giocatore di D&D e pessimo master, è che mi sembra sia lasciato un po’ tutto a discrezione del Vate, anche se tramite interessanti linee guida. Personalmente, trovo difficile gestire un combattimento senza tiri di dado, ma credo che questo difetto sia dato dal mio retaggio bramoso di tiri per colpire.

Ma parliamo delle cose che mi hanno davvero colpito leggendo il manuale!

Innanzittutto, il sistema di misurazione delle distanze e dei pesi (cosa davvero importantissima!): se la distanza viene misurate in pance (ovvero la distanza tra le zampe di un cavallo) e ogni mille pance abbiamo una Milia, discorso diverso va fatto per i pesi. 1 Salma equivale a 16 tumuli che a loro volta equivalgon a 4 sacche. Per ogni tumulo abbiamo poi 6 mondelli, per ogni mondello abbiamo 10 misure e una misura è in realtà composta da 10 lumini. 1 lumini è, invece, una quantità completamente a caso. Semplice, no?

Ogni stregone, mago o necromante che si rispetti si porta sempre dietro il suo MdM (Manuale di Magia) in cui annota i suoi incantesimi da utilizzare nel corso delle avventure. Il manuale (quello reale, non il MdM) riporta un estratto del MdMU (ovvero il Manuale di Magia Universale) valido per tutti i praticanti di magia del Questland, ma ogni mago, invero, potrà creare i suoi incantesimi semplicemente inforcando rime bastarde l’una dietro l’altra! (menzione speciale per la magia di Teletrasporto del MdMU: “Stavo qui e ‘mo sto là, chi lo sa cos’accadrà?”). Gli incantesimi universali potranno comunque essere ampliati da quei maghi abbastanza bravi da trovare altri versi in rima da aggiungere all’incantesimo.

Il venditore di tegami… il nemico più bastardo che si sia mai visto in un gioco di ruolo. Infiniti punti vita, non può essere colpito nè ucciso. Qualunque cosa contro di lui provoca una iattura. Se provi a sparargli una freccia l’arco si spezza e ti si fionda nell’occhio, se provi a tirargli una mazzata la capocchia ti cade in testa, pensa a cosa potrebbe succederti a cercare di colpirlo con una catapulta?

Il Vate, oltre ad essere il nome assegnato al master è anche il personaggio del master stesso, ovviamente invincibile, che i giocatori saranno costretti a portarsi in giro durante tutta l’avventura. I vati possono fare quello che vogliono: colloquiare cordialmente, dormire profondamente, rivelare i più intimi segreti del Questland o raccontare le peggiori fandonie, ma i giocatori non potranno mai liberarsene! E guai se succede, bisogna tornare indietro a riprenderselo oppure il Vate (quello vero) impazzisce!

Menzione speciale va fatta al manuale cartaceo. Semplicemente spettacolare, sia nei colori che nei materiali che nel costo. 25 euro non sono pochi, ma la qualità compensa il prezzo comunque non stratosferico (basti pensare ai 25 euro sborsati per Cani nella Vigna, in un formato penoso, con carta penosa) e il divertimento, anche solo nello sfogliarselo e leggerselo, è tanto, lo ammetto. Purtroppo, si può aquistare solo su eBay.

Ah, ovviamente non devo dimenticare, per correttezza, gli autori dell’opera: Roberto Grassi (autore anche del sistema Levity) e Paolo Vallegra (il papi del mondo di Conquest). Davvero bravi!

Chaos Marauders

E’ ancora della Fantasy Flight Games l’ultimo giochillo comperato (a Lucca) dal sottoscritto: Chaos Marauders. Fantasy Flight Games autrice, tra l’altro, del bellissimo World of Warcraft: the Boardgame, di cui ne ho parlato proprio su queste pagine.

Chaos Marauders è un gioco di carte che prende ispirazione proprio dalla tribù del Chaos (mi corregga qualche esperto se ho appena scritto qualche castroneria) del gioco di miniature di Warhammer Fantasy. In Chaos  Marauders ogni giocatore impersonerà letteralmente una tribù di orchi il cui scopo è quello di sottomettere gli altri e dimostrare a tutti quanto spakka.

Il funzionamento del gioco non è affatto complesso: durante il suo turno, il giocatore attivo continua a pescare carte dal mazzo centrale e posizionarle in modo da completare tre schieramenti (uno schieramento completo è composto, in ordine da sinistra a destra: un alfiere, un massimo di 10 carte tra macchine da guerra, truppe e tesori e un musico). Il turno passa al giocatore successivo quando il giocatore pesca e risolve una carta verde (che propongono effetti particolari e sconvolgenti durante la partita) oppure quando pesca e posiziona una carta che ha già in uno dei suoi schieramenti. Una volta che uno schieramento è completo, un giocatore può decidere di attaccare (una sola volta) con quello schieramento uno schieramento nemico, sperando di spazzare via le truppe nemiche e portarsi in casa qualche succoso bottino. Quando un giocatore termina tutti i suoi schieramenti, indipendentemente da quanto essi siano grandi, la partita termina e si procede al conteggio dei punti (che a prima vista sembra complesso ma in realtà è abbastanza sbrigativo). Ovviamente, vince chi ottiene più punti alla fine della partita.

Il gioco è più tecnico di quanto possa sembrare inizialmente: sebbene una sfacciata dose di fortuna aiuti in quei momenti delicati (ma del resto, in quale gioco non aiuta la fortuna?), il piazzamento delle carte nei propri schieramenti gioca un ruolo importante durante la partita: schieramenti grandi sono difficili da completare, ma danno tanti punti. Schieramenti piccoli danno pochi punti, ma sono sicuramente meglio di schieramenti incompleti. C’è da dire che l’impossibilità di pianificare le proprie mosse (in quanto il gioco non prevede che ogni giocatore abbia una “mano di carte”, ma che peschi e sfrutti le carte che ha a disposizione continuamente) rende ogni partita abbastanza chaotica e imprevedibile.

Che dire, non male, è?

Lucca ’09

Finalmente rimetto mano al blog per parlarvi del Lucca Comics ’09, fiera alla quale ha partecipato con estremo entusiamo il sottoscritto e altri due baldi giovani che hanno addirittura dovuto sopportarmi per una notte intera (Basso, Polve, sarà stato sicuramente per colpa del materasso morbido). Tralasciando l’incredibile ospitalità dei toscani che consigliano ristoranti (chiusi) ad ogni angolo di strada e domandano di persone sconosciute, abbiamo avuto modo di massacrarci le gambe gustandoci tutto quel popò di roba chiamata, per l’appunto, Lucca Comics.

Un disastro di stands dedicati a giochi da tavolo, di ruolo, giocattoli, libri, fumetti, ma soprattutto anime e manga per un concentrato nerd che saliva oltre ogni possibile e immaginabile valore conosciuto ma anche un discreto quantitativo di “vageena” costumata che riportava a galla i nostri più oscuri sogni di quando eravamo bambini. Decisamente tantissime persone travestite dai più disparati cartoni animati (il più inflazionato in assoluto Naruto, seguito a ruota da One Piece, ma in giro era possibile trovare davvero di tutto: parate di Star Wars, Lemming, Lupin III, Galaxy 999, Final Fantasy, Death Note, Warhammer, Star Trek, Capitano Nemo, Sailor Moon, Signore degli Anelli,  Super Mario Bros e tantissimi altri sconosciuti) che potevano davvero divertire chiunque, a prescidere dai propri gusti ludici.

Un esperienza da rivivere sicuramente. Magari vestiti a tema, la prossima volta!

(dopo il salto, un po’ di foto della fiera)

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Maiali al Galoppo

So che il titolo potrà sembrarvi strano, ma “Maiali al Galoppo” altro non è che l’ennesimo gingillo da tavolo del sottoscritto che ieri abbiamo avuto modo di provare ad una tranquillissima grigliata pomeridiana di fine estate e quindi mi sembrava giusto farne almeno due parole, per quanto il gioco sia di una semplicità infinità.

Maiali al Galoppo, gioco da tavolo di vecchia data (1992) edito in Italia da RedGlove, è un gioco estremamente veloce, composto da una serie di tasselli (di cartone, che andranno a comporre la “pista di gioco”), 5 maialini di gomma di colore diverso e 40 carte raffiguranti i diversi 5 maialini e un discreto numero di “gettoni cibo”. All’inizio della partita, si posizionano i 5 maialini in ordine casuale dietro  la linea di partenza e si distribuiscono 7 carte casuali a tutti i partecipanti. A turno, ogni giocatore gioca una carta e il maialino corrispondente salterà nella prima casella libera. A quel punto, se il maialino che ha appena saltano è davanti a tutti gli altri maialini, il giocatore riceve un “gettone cibo”. Durante l’ultimo turno, se il giocatore che gioca l’ultima carta non fa saltare un maialino in prima posizione, perde tutti i gettoni cibo guadagnati. Vince chi ha collezionato più gettoni cibo.

Tutto qua, estremamente facile da far ricordare (anche se con La Ste abbiamo avuto qualche problema a spiegargli le regole).

Il gioco è facile, divertente e veloce. Niente di meno e, purtroppo, niente di più. La fortuna nella mano iniziale è estremamente importante e non esistono tattiche particolari che possano risolvere il gioco in maniera sicura. Tutto dipende da quello che ogni giocatore gioca e (come già detto) dalla mano iniziale di ogni partecipante. Quindi, semplicemente, ci si ritroverà a puntare su questo o quel maialino e a vedere come girano le carte, tra un’imprecazione e una risata.

Una partita si risolve nel giro di 5 minuti o poco più.

[hands on] World of Warcraft: the boardgame

Torniamo a scrivere sulle ormai desolate (è proprio il caso di dirlo) pagine di Centraldogma.it per parlare del nostro ultimo acquisto, ovvero World of Warcraft: the boardgame. Il gioco, edito dalla Fantasy Flight Games (famosissima nel settore) nel 2006, si presenta come un mastodontico ed epico gioco da tavolo che (ovviamente) prende copiosamente spunto dal mmorpg più famoso di tutti i tempi, WoW per l’appunto.

Il gioco si presenta con un enorme scatola di cartone contenente un disastro di materiale tra miniature (120 creature e 16 personaggi), carte (200 carte tra missioni ed eventi più un disastroso numero di carte – tessere che riproducono poteri e oggetti dei personaggi), schede dei personaggi, dadi, un’enorme mappa di gioco (che, per i patiti del mmorpg, prende da Soutshore in su, comprendendo le plaguelands per intenderci), referenze per le creature e un non ben precisato numero di segnalini che indicano tutto quello che è necessario indicare durante il gioco.

Funzionamento spannometrico del gioco

Non abbiamo ancora avuto modo di provare il gioco “on the road”, sia chiaro, ma un’idea del suo funzionamenteo (guardacaso leggendo il corposo regolamento di 36 pagine) ce lo siamo anche fatti. Due gruppi di giocatori (divisi in Alleanza e Orda) dovranno vagare per la mappa di Lordaeron completando missioni, sconfiggendo creature, accumulando tesori e salendo di livello per sconfiggere il grande Overlord finale (rappresentato da uno tra Kel’thuzad, Nefarian o Lord Kazzak se non vado errando) senza ovviamente tralasciare del sano PvP per infastidire / fermare l’avversario. Le missioni sono rappresentate da delle carte che, quando pescate, andranno a generare delle creature “di missione” e “indipendenti” sulla mappa. Per completare la missione (e ricevere quindi le ricompense in PX, oggetti e oro) sarà necessario sconfiggere le creature “di missione”. Le creature “indipendenti” sono invece veri e propri fastidi che ci troveremo a dover affrontare durante l’intera partita, in quanto entrare in una regione con una creatura indipendente significa doverla sconfiggere prima di effettuare qualcunque altra mossa.

Tutto il gioco dovrà esaurirsi in un totale di 30 turni (15 per entrambe le fazioni), altrimenti il regolamento base prevede un grande PvP finale dove solo chi rimane tutto intero porta a casa la vittoria. Se 30 turni possono sembrarvi eccessivamente pochi, pensate che il tutto dovrebbe durare circa 3 ore. Comunque, nel caso vogliate, il regolamento prevede anche un tipo di gioco “no limit”, o più propriamente “defeat the Overlord”, dove l’unica fazione a portarsi a casa la vittoria sarà quella ad aver sconfitto l’Overlord, anche se dovesse capitare dopo i canonici 30 turni di gioco.

Pregi e difetti

Come già detto, non abbiamo avuto modo di provare ancora il gioco, quindi per un commento vero e proprio, aspetto di aver terminato almeno una partita. Per ora, invece, mi posso limitare a commentare quanto visto e a fare un paio di supposizioni: la componentistica presentata è di ottima fattura, le pedine sono molto belle e le carte sembrano resistenti. Anche il tabellone di gioco, molto grande, sembra di ottima qualità. Il regolamento, pur essendo davvero corposo (36 pagine, come già scritto), sembra chiaro, è ricco di esempi e guida passo passo nella comprensione delle regole di gioco, le situazioni di gioco sembrano innumerevoli e, inoltre, la possibilità di far crescere il proprio personaggio (situazione che avevamo provato anche con Dungeooner) rende il gioco decisamente più profondo e sfaccettato.

Altra nota soggettivamente positiva è la presenza, al momento, di ben due espansioni di gioco: “L’ombra della Guerra” e “The Burning Crusade”. La prima aggiunge nuove carte, nuove creature e nuove possibilità per i nostri eroi, mentre la seconda (disponibile solo in inglese, per ora) aggiunge la mappa delle Outlands, aumenta il level cap, aggiunge e rivede alcune regole, e aggiunge nuovi e sempre più pericolosi Overlords.

Quello che invece non mi convince è sicuramente la durata: se dichiarate il gioco porta via 3 ore, non oso immaginare quanto durerà la prima (imponente) partita… minimo 4 ore?
Altra cosa su cui sono scettico è lo spazio necessario: solo il tabellone è molto grande a cui bisogna aggiungere dalle 4 alle 6 schede dei personaggi, mazzi per le missioni, mazzi per gli oggetti, mazzi per gli eventi, dadi, indicatori e pedine. Sicuro che un singolo tavolo da squadra di calcio basti?

Ultima cosa, di carattere più generale, dipende dalla complessità finale del titolo: World of Warcraft è volutamente un gioco da tavolo lungo e complesso, ricco di dettagli e possibilità. Sicuro che questo possa piacere al mio gruppo di gioco, non so invece quanto possa essere solido in termini di rigiocabilità. Così a vederlo, sembra tanto epico quanto entusiasmante, pronto a dedicare ore di sano divertimento (o di litigate nel caso di fazionamento con il Polve), non vedo l’ora di farci una partitona.

Castle Crasher!!!

Tra i tanti giochi Live Arcade che si trovano disponibili da acquistare sul MarketPlace di Xbox, ogni tanto, si trovano delle vere e proprie perle di bellezza: ed è questo il caso di Castle Crashers.

Consigliato dal commendator Basso, Castle Crasher è un classico picchiaduro a scorrimento con ambientazione fantasy goliardica  e una grafica super accattivante completamente a cartoni animati. Nei panni di uno dei quattro cavalieri (buffissimi esseri paciocconi di quattro colori) saremo chiamati a difendere il nostro regno e salvare le bellissime figlie del nostro re. Vagheremo per incredibili scenari davvero vari a massacrare di botte orchetti, orsetti assassini, superpipistrelli, samurai e enormi boss davvero ridicoli ma… spaventosi.

Il tutto condito da una sana spruzzata di gioco di ruolo perchè in Castle Crasher, il nostro eroe salendo di livello guadagnerà alcuni punti preziosi da spendere nelle quattro caratteristiche: forza, magia, difesa e agilità. Queste quattro caratteristiche andranno poi a modificare i danni con le armi, i danni e l’area di influenza del nostro incantesimo, piuttosto che i nostri punti ferita o la nostra velocità. Certo, arrivati a livello 99 avremo cappato tutte e quattro le abilità, ma il gioco è lungo e anche abbastanza difficile.

In più, chicca delle chicche e forse vera punta di diamante del gioco è la possibilità di giocare in 4, sulla stessa console piuttosto che in Live.

Il prezzo è di 1200 Microsoft Point (più un contenuto aggiuntivo che ci regala 2 personaggi nuovi e un paio di armi, forse del prezzo di 130 MS): circa 15 euro.