Carcassonne!

Carcassonne è un gioco da tavolo uscito nel lontano 2000, talmente divertente e conosciuto che mi sono quasi schifato ad averlo notato solo ora, dopo anni e anni di esperimenti ludici. Se si esclude Bang! (che detiene in assoluto il primo posto, nella nostra cerchia di amici) Carcassonne è di sicuro il gioco più giocato e rigiocato volentieri, semplice da spiegare e – per qualche strano motivo – non assimilibabile al nerd.



Comunque, partiamo dall’inizio: che cos’è Carcassonne? Un semplice gioco da tavolo in cui ogni giocatore, durante il suo turno, è chiamato a pescare una tessera tra le centinaia disponibili e posizionarla su un tabellone che mano a mano andrà a costruirsi (delineando così città, campagne ed altri elementi del paesaggio).

Dopo aver posizionato la tessera, il giocatore di turno può decidere di posare su una porzione di quel determinato pezzo (sulla campagna, sulla città o sulla strada) un seguace per richiamare la proprietà di quel territorio. I territori collegati tra di loro renderanno poi ai giocatori proprietari dei punti che andranno determinare chi, alla fine della partita, sarà il vincitore.

Carcassonne è un gioco molto affascinante per tantissimi motivi: non prevede eliminazione, permette molte strategie di gioco ma non tralascia la componente fortuna. Inoltre, le decine di espansioni che sono uscite (non necessarie per godere del gioco in se) rendono il gioco molto modulabile ed adatto a diverse tipologie di giocatori. Nonostante lo scopo finale sia sempre quello di accumulare più punti degli avversari richiamando i giusti territori, sia i giocatori più collaborativi che quelli più “fastidiosi” troveranno modo di sfoggiare le loro tattiche.

Alcune espansioni, come La Principessa e il Drago e La Torre aggiungono elementi che favoriscono tattiche di gioco che disturbano le tattiche degli altri giocatori, rendendo le partite più tese (il livello di frustrazione quando manca una tessera per completare una città da 20-30 punti e il drago ad un passo dal segarci il seguace è altissimo), mentre l’espansione di Commercianti e Costruttori favorisce il gioco collaborativo regalando punti per la chiusura di città anche non reclamate (attraverso un interessante sistema di merci per cui chi, alla fine della partita, ha ottenuto più quantità di una determinata merce chiudendo città, guadagna ulteriori punti). L’espansione il Granaio, d’altra parte, rivisita completamente le strategie adottate per il possesso delle campagne, dando spessore ed interesse alle campagne bistrattate che, inevitabilmente, si creano durante la partita.

Forse mi sono lasciato prendere da qualche tecnicismo che sicuramente non interesserà a nessuno, ma Carcassonne è un gioco talmente immediato, divertente e allo stesso tempo complesso che anche le discussioni su strategie e tattiche si sprecano. La semplicità delle sue poche regole (che comunque non lo rendono assolutamente banale ma anzi più snello e comprensibile) lo rendono un gioco adatto a tutti, ma che saprà regalare anche a chi richiede quel qualcosa in più, momenti di grande soddisfazione e divertimento.

La scatola base, distribuita in Italia da Giochi Uniti, contiene 72 tessere e il necessario per partite fino a 5 giocatori per circa 30 euro di spesa. Le espansioni (Wikipedia vince) vanno dai 12 ai 18 euro e aggiungono altre tessere e sistemi di gioco, liberamente utilizzabili. Da notare che con le prime tre espansioni viene aggiunto il materiale per un sesto giocatore.

 

Background?

Il background è un punto fondamentale quando andiamo a creare il nostro personaggio in un qualunque gioco di ruolo di vecchio stile. Quando siamo chiamati a vestire i panni di un grande paladino piuttosto che un malvagio assassino, dobbiamo prima di tutto fare i conti con il nostro passato. Domande come “che cosa ci faccio qui?” e “da dove vengo?” non sono futili questioni escatologiche, ma quesiti che prevedono una precisa risposta per delineare i tratti fondamentali del nostro alter-ego cartaceo.

Quando andiamo a stilare il background del nostro pg, dobbiamo prima di tutto decidere la sua città natale. In una ambientazione, questo discorso ha un certo peso nella psicologia del personaggio: pensate ad un nano ninja dopo 150 anni di vita in una roccaforte nelle oscure viscere delle Montagne del Nord che si ritrova a girovagare in una grande metropoli multietnica. Sicuramente un eroe nato e cresciuto in una città con più razze a contatto avrà più familiarità con personaggi dalla pelle e dall’aspetto diverso dal proprio, ma sarà sicuramente meno ingenuo.

Un altro punto fondamentale riguarda l’infanzia del nostro eroe. Dove è cresciuto? E’ vissuto con i suoi genitori oppure orfano di entrambi ha dovuto provvedere a se stesso fin da piccolo? Ha iniziato il suo addestramento da giovane, ha scoperto i suoi poteri quasi per caso oppure la dura vita gli ha insegnato quello che ora sa?

Con amicizie e relazioni com’è messo? Prima di partire all’avventura aveva famiglia, figli, magari i genitori ancora in vita? Magari faceva parte di una comunità ecclesiastica (molto probabile nel caso di un chierico o un paladino, per esempio) oppure la sua vita da eremita non gli ha permesso di stringere legami particolari se non in un paio di casi?

Tutte queste domande non sono fini a se stesse, ma offrono moltissimi spunti durante il gioco. Se l’eroe si ritrova a visitare la sua città natale, potrà cercare vecchi amici per chiedergli informazioni e favori, senza troppa fatica. Legami con gilde o associazioni offrono altro genere di aiuto che sarebbe bene discuterne in anticipo con il dm, ma che porteranno profitti (o avventure) interessanti, in gioco.

Anche una breve e sommaria descrizione del proprio aspetto fisico oltre alle due stupidate richieste sempre dalle schede è importante e aiuta a definire il vostro personaggio: altezza, aspetto, colore dei capelli e come questi sono raccolti, l’età e l’impressione che il personaggio da agli altri, il modo di parlare e di porsi di fronte agli estranei contribuiscono a formare un’idea generale nelle menti di tutti i giocatori e del master. Sarebbe spiacevole ritrovarsi il proprio pg considerato da tutti il classico vecchio mago con il cappello a punta quando per decine sessioni abbiamo interpretato un giovane e talentuoso incantatore.

La cosa più importante su cui soffermarsi a pensare rimane comunque l’obiettivo del personaggio: ogni eroe ha una missione quando lascia la sua casa e parte per l’avventura. La voglia di denaro, salvare il proprio paese da una minaccia mostruosa, cercare l’artefatto di cui parlano gli scritti della chiesa cittadina, trovare l’uomo che ha massacrato la propria famiglia o commettere un efferato omicidio per il vile denaro sono punti di partenza che potrete risolvere durante il gioco oppure no, a seconda delle gesta che sarete chiamati a compiere (radere al suolo un villaggio può essere solo parte di un malvagio piano infinitamente più grande e complesso e che, ovviamente, dovrete sventare) e delle scelte che farete durante la campagna.

Contrariamente a quanto può sembrare, non serve necessariamente scrivere dozzine di pagine riguardo agli eroi che vogliamo interpretare nelle campagne. Alcuni appunti su quanto detto sopra possono dare uno spessore talmente elevato al vostro gioco che non ci crederete. E poi forniscono grandiosi spunti narrativi e obiettivi di gioco. Ma cosa più importante, rendono le avventure memorabili negli anni a venire.

Heroes (of Dirty Magic)

I supereroi esistono, davvero.

E sono intorno a noi. Vivono in mezzo a noi, senza promettere, senza distinguersi, come esseri normali. Alcuni forse non lo sanno ancora di essere Super, mentre altri iniziano lentamente a scoprire i loro poteri. E alcuni di loro, pervasi dalla sete di potere e convinti della loro presunta immortalità perdono il senno. Altri, invece, comprendono la frase dello zio di Spiderman e si alleano per sconfiggere il crimine.

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Harp Gdr

Stanchi di questa onda new wave che ormai da qualche anno sconvolge il vastissimo e intricatissimo (ma dove?) panorama italiano, questa volta parliamo di un altro gioco (quello prima, e vi invito a darci un occhio nonostante sia più new wave di quanto voglia far credere, è Dungeonslayers), ovvero Harp. Tradotto e distribuito in italia dalla sempreverde RedGlove, Harp, acronimo di High Adventure Role Play è figlio della Iron Crown Enterprises, mamma anche del più blasonato e conosciuto Rolemaster (tradotto anch’esso da RedGlove). In un tripudio di parentele dirette e meno dirette, in un albero genealogico intricato come fosse un riassunto di due puntate di Beautiful, possiamo dire senza troppe remore che Harp è il figlio a diritto di Rolemaster, da cui trae sapientemente (a volte sì, altre volte meno) spunto.

Ma, dopo questa fanfara di frasi inutili e prive di un significato reale ma scritte tanto per formare un degno preambolo, partiamo dall’origine e cerchiamo di mettere un po’ di sale in questo post che, come molti altri, rischia di finire nel cestino. Harp è un gioco classico: di quelli che prevedono un Game Master (che finalmente torna ad essere chiamato GM) e un gruppo di giocatori chiamati a vestire i panni di eroi all’avventura. Sempre i soliti eroi e sempre la solita scheda. Senza intricate relazioni emozionali. Senza strampalati cambi di narrazione. Senza stravolgimenti dei ruoli, senza cambi di sesso, con l’unica valida regola del Gdr tradizionale: la regola ZERO (che esiste veramente).

In Harp, come in D&D, si tirano dadi, si leggono statistiche, il master sa tutto e tu sai niente. E devi scoprirlo. A dirla così, sembra quasi una novità.

Ok, rimaniamo sempre in superficie (purtroppo non ho ancora avuto modo di provare una sessione di Harp, ma confido di farlo a breve) e proviamo ad analizzare il gioco un po’ meglio: il sistema si basa sull’utilizzo del d100 per risolvere i tiri manovra (così sono chiamati le prove di abilità), su un sistema a classi e progressione del personaggio a livelli. Ogni personaggio è definito secondo otto caratteristiche primarie (forza, costituzione, agilità, riflessi, autodisciplina, ragionamento, intuizione e presenza) che variano da un minimo di 1 ad un massimo di 105 e secondo tutta una serie di abilità che ne determinano le capacità di combattimento, di influenza, di sotterfugio e anche alcune difese (come la resistenza, l’aumento dei punti ferita, la capacità di eludere i colpi). Anche ogni incantesimo è considerato come fosse una vera e propria abilità, da potenziare e migliorare avanzando di livello.

Salendo di livello, i personaggi guadagnano Punti Sviluppo, moneta fittizia che servirà per acquistare punti abilità, punti caratteristica o talenti. Una menzione particolare va fatta al concetto stesso di incantesimo. Ogni incantesimo è trattato come fosse una vera e propria abilità: è così possibile, salendo di livello, migliorare i propri incantesimi (potenziandoli, per esempio) o acquistarne di nuovi spendendo sempre punti sviluppo. Nonostante sembri parecchio demoralizzante interpretare un mago con una variegata lista di incantesimi, considerando il numero di PS disponibili e il sistema di incantesimi scalabili potrete crearvi lo stesso il mago dei vostri sogni (no, se cercate un mago alla d&d3.0 avete sbagliato gioco).

Altra nota di colore ma molto utile allo sviluppo del proprio personaggio (sia a livello di background che strutturale) è il sistema dei pacchetti d’addestramento. In sostanza, un pacchetto d’addestramento (PA) non è altro che una serie di bonus ad abilità correlate, acquistati con uno sconto sonante in termini di PS. Il pacchetto deve però obbligatoriamente calato nel contesto narrativo: un personaggio potrà acquistare il PA Cacciatore di Taglie (e avere diversi gradi in Seguire Tracce, Sopravvivenza, Furtività e Percezione ad un costo conveniente) ma dovrà aver lavorato come tale. Sia GM che giocatori sono incoraggiati a creare pacchetti d’addestramento, perchè questi definiscono meglio background e attitudini dei personaggi.

Inoltre, è bene specificare che nessuna abilità è preclusa a nessuna classe. La classe iniziale serve solamente a determinare alcune capacità chiave del personaggio, ma un mago può essere, senza alcun malus, un ottimo spadaccino così come un guerriero può lanciare, tra un fendente e un affondo, anche potenti incantesimi. Ovviamente, queste variazioni avranno il loro costo sempre in PS, ma tutto sarà nelle vostre mani.

Avendo provato solo a creare un paio di personaggi non mi posso esprimere riguardo al sistema di combattimento, che sembra ben congeniato anche se un po’ meccanico. A livello teorico, il funzionamento si basa sulla sottrazione del bonus difensivo (ottenuto tramite abilità e armature) al bonus offensivo (abilità di combattimento adatta), risultato che dovrà essere confrontato con la resistenza su una tabella che ne determinerà danni ed eventuali critici. I critici sono poi altri tiri (effettuati su tabelle dipendenti dal tipo di arma o incantesimo usato) che determinano varie ed eventuali di un combattimento. Tendini recisi, arti mozzati, occhi strappati e tanto altro gore non manca certo in Harp.

Come già detto, non posso esprimere un parere che sia davvero valido al riguardo in quanto non ho ancora avuto modo di provare il gioco. Le notevoli possibilità di customizzazione del personaggio permettono, di certo, una visione più tridimensionale degli stessi PG ma, come sempre, c’è da chiedersi, se tutta la complessità che ne deriva (e fortunatamente Harp è un prodotto snello e veloce) vale la pena per un po’ di personalizzazione in più.

A breve il primo commento di gioco.

Work in progress: orki siderali

Queste due foto solo per presentare i miei orki siderali, truppa di ragazzi orki ancora in work in progress (mancano ancora le basette e alcune armi). Sono realizzate velocemente solo con drybrush e lavature.

La seconda miniatura (quella con l’arma zozza di sangue) è stata realizzata in gran parte dalla Laura della Contea, con una tecnica ancora più veloce e spaventosamente interessante di cui parlerò presto.
C’è ancora molto da migliorare (e ancora il background da zcrivere scrivere), ma spero che vi possano piacere.

Pelle: colore base di Orkhide Shade, drybrush pesante con Gnarloc Green e successivamente più leggero con Camo Green. Lavatura finale di Thaka Green.
T-shirk orkesca: base di Fenrys Grey, drybrush con Ice Blue e lavataura di Azuremen Blue.
Armi e placche: base di Boltgun Metal, lavatura di Badab Black e solo alla fine lumeggiatura di Mithril Silver.
Pantaloni: base di Schorced Brown, drybrush con Bleached Bone e lavatura abbondante di Devlan Mud.
Guanti e bretelle: solo Snakebite Leather e lavatura abbondante di Devlan Mud.
Caschetto: base di Schorced Brown, un paio di mani di Blazing Orange e lumeggiatura diliuitissima di Golden Yellow.
Scarponi: base di Chaos Black e Adeptus Battlegrey 1:1, lavatura di Badab Black. Per la suola Boltgun Metal.

Successivamente tutte le miniature vengono attentamente conservate nella scatola di cartone di un hard disk e sottoposte a continui urti per migliorare la scabrosità del colore.

Dungeonslayers – per farlo alla vecchia maniera

Finalmente torniamo a parlare di giochi di ruolo presentandovi Dungeonslayers, un gioco di ruolo all’antica (come recita lo stesso titolo del gioco), tradotto in italiano da Wild Boar e disponibile gratuitamente.

Dungeonslayer è molto simile a D&D e come impostazione richiama il classico GdR pre-indie, proponendoci ancora le classiche figure dei giocatori nei panni dei loro (e solo dei loro) personaggi e del classico DM onniscente (ma dove c’è scritto che sia necessariamente un male?) in una veste così classica e retrò che il sottoscritto davvero non può immaginarsela. Leggendo il breve manuale (di una ventina di pagine compresa anche una sezione dedicata completamente al master e ricca di creature, spunti e anche una breve avventura) si può capire quanto l’impronta di Dungeonslayer sia volutamente old: regole estremamente semplici e ridotte all’osso, poche caratteristiche ben precise, poche razze e mostri ridotti a blocchi di numeri, liste di incantesimi chilometriche. Tutto quello che serve per giocare una buona avventura!

Il sistema di gioco è molto semplice e si basa su tiri di prova con il d20: scelto il da farsi (come per esempio colpire un nemico con la propria spada) andremo a tirare il d20 sull’abilità specifica (come per esempio combattimento in mischia) e se il risultato è inferiore alla nostra abilità, avremo ottenuto un successo. Un uno puro sul dado è invece un successo critico (indipendetemente dalla difficoltà) mentre un venti scatenerà eventi nefasti.

Comunque, quello a cui volevo arrivare è parlare di un supplemento – sempre gratuito – tradotto e disponibile italiano da pochi giorni: World of Slaycraft. Falice capire come il titolo del supplemento strizzi l’occhio al celebre World of Warcraft, di cui copia le “classiche meccaniche mmorpg” riproponendole su un gioco cartaceo. Ecco quindi che invece di interpretare dei grandi avventurieri in un’ambientazione fantasy, vestiremo i panni di giocatori nerd alle prese con un nuovo mmorpg. E qua inizia il bello: i png avranno i punti esclamativi sulla testa per farci capire che avranno bisogno del nostro aiuto (chiedendoci 20 orecchie di lupo, magari) e dimenticandosi venti secondi dopo di noi, mentre i nemici reagiranno al nostro arrivo solo se entreremo nella loro zona d’aggro. Inoltre, lag e server down saranno alcuni disastri che potranno accompagnarci durante le nostre peregrinazioni nel mondo di Azeroth videoludiche, mentre il talento Asociale ci permetterà di ricevere meno telefonate (e quindi di non avere fastidiose interruzioni durante il gioco) o l’agognato talento Premium Account che elimina quasi definitivamente il problema della lag.

E inoltre gli autori ci tengono a sottolineare che per giocare non bisogna pagare alcun abbonamento mensile!

Wazabi

Questa volta è il turno di Wazabi, gioco di carte e dadi della francese Gigamic, comperato quasi per caso durante la bellissima fiera di Belgioioso.

Wazabi è un gioco semplice e veloce, dai 2 ai 6 giocatori, in cui ogni partita non dura più di una quindicina di minuti. Per vincere, ogni giocatore dovrà cercare di rimanere senza neanche un dado, “regalandoli” ad altri giocatori o rimuovendoli dal gioco grazie a carte speciali. I dadi di Wazabi portano sulle loro facce 3 tipi di possibilità: la (W) di Wazabi, necessaria per pagare il costo delle carte che si vogliono giocare, il pesca una carta utile per rimpinguare la propria mano e il più raro dai un dado, che permette di passare quel dado ad un altro giocatore. All’inizio del suo turno, il giocatore dovrà quindi lanciare il suo pool di dadi e, dopo aver passato i dadi e pescato le carte che deve, può giocare una carta se questa ha il numero di (W) pari o inferiori a quelle ottenute lanciando i dadi. Ogni carta ha un effetto diverso che può aiutare il giocatore che la gioca ad avvicinarsi alla vittoria oppure allontanare gli avversari: salta il turno, regala un dado, elimina un dado, cambio giro sono solo alcune delle numerose scelte possibili.

Come già detto, Wazabi è un gioco semplice, in cui la tattica lascia spazio ad un’ampia dose di fortuna per permetterci di gustarci partite veloci e mai banali. Come abbiamo visto giocando, l’accenno a qualsiasi calcolo di probabilità o tattica nel gioco prevede che una qualsivoglia ragazza al tavolo ottenga “doppio dai il dado” fregando tutti i bei calcoli degli improvvisati quaccheri vincendo.

Il contenuto della stilosissima confezione (che ricorda un po’ il cubo del vecchio ipod) prevede 24 dadi (per un massimo di 6 giocatori) e 35 carte oltre alle solite carte riepilogative e libretto di istruzioni. Inoltre ho davvero apprezzato la presenza di un sacchetto di tela con il marchio Wazabi, utili a custodire gelosamente il gioco.

Se mi posso permettere, gli unici appunti che faccio riguandano le carte: le illustrazioni sono carine, ma davvero poco evocative e soprattutto decisamente poco esplicative. Pressochè inutili sono le didascalie in alto a destra di ogni carta che non fanno altro che confondere il giocatore, ma fortunatamente ci viene in aiuto la carta riepilogativa. Il formato e la qualità della carta in sè poi sono quanto di meno azzeccato abbia mai visto (dopo le carte oggetto della grandezza di un’unghia del gioco di World of Warcraft): formato troppo grosso che rende impossibile imbustare carte facili da rovinare.

In definitiva, comunque, un acquisto che consiglio a tutti, soprattutto a chi vuole rimpolpare la propria ludoteca con un gioco veloce e davvero per tutti, semplice da imparare e divertente da  giocare!

C’è solo guerra.

Prima o poi avrei dovuto parlarne. E anche se non serve parlarne da tanto è conosciuto nel settore, è bene spenderci due parole anche su Centraldogma.it!

Il gioco di Warhammer (nella sua incarnazione fantasy) è nato nel lontano 1983, prodotto da Games Workshop. E’ un wargame tridimensionale ovvero, in parole povere, un gioco tattico dove miniature che rappresentano unità, eserciti, creature e macchine da guerra che si scontrano su un campo di battaglia dando vita a scontri mozzafiato. Qualche anno dopo (1987) la GW da vita a Rogue Trader, precursore di quello che diventerà poi Warhammer 40.000, fratello fantascientifico della versione fantasy, ambientato in un mondo post – futuristico futuristico dominato dalla guerra e dal caos. In questa ultima versione, WH40K presenta un modo di giocare più semplice e veloce (ma non per questo meno profondo) meno legato al movimento e ai  reggimenti. E questo mondo così brutale e caotico mi ha davvero conquistato!

Come solitamente succede nei wargame, anche in WH40K ogni giocatore sceglie un esercito (tra circa una decina disponibili tra cui troviamo esericiti, demoni, orchi, space marines, alieni, tecnologie perdute e davvero ogni sorta di stranezza possibile) che andrà poi a collezionare – e spesso dipingere – e che formerà la sua lista da battaglia. Le liste non sono altro che gli elenchi delle unità e degli equipaggiamenti che compongono la propria armata, ovvero il cuore dell’esercito di un giocatore. Nonostante esistano regole ben determinate che regolano la progettazione di una lista, le scelte, le combinazioni e le possibilità offerte dal regolamento sono talmente ampie che davvero ogni giocatore può personalizzarsi l’esercito a piacere.

Il background è un ulteriore punto di forza di questo stupendo gioco. Il solo manuale delle regole vale il prezzo solo per il ricco background presentato in esso. L’umanità è sull’orlo della distruzione, miliardi di persone vivono la disperazione ogni giorno, per tutta la durata della loro vita, lavorando senza sosta per mantenere l’Imperium e le forze militari, impegnate in continue guerre senza sosta. In miliardi e miliardi e miliardi di persone l’uomo comune si perde, nella vastità dei mondi formicaio di Armageddon o Minea in agglomerati claustrofobici alti (o profondi) chilometri. L’Imperatore, unica luce guida dell’uomo, vive in un campo di stasi dalla tecnologia perduta alimentato ogni giorno con il sangue di mille psionici. Gli Space Marines, uomini supermodificati al servizio dell’Imperatore e dell’Imperium, combattono incessantemente per difendere la razza umana da invasioni aliene e antiche minacce, attirate sempre di più dalla debolezza dell’impero. Centinaia e centinaia di eroi ogni giorno scrivono pagine di storia e muoiono martini nel nome di una pace che mai arriverà. Questo, a grandissime linee, sono le fondamenta su cui si basano le storie raccontate nel libro, un fondale di incredibile spessore per quello che è “solo” un gioco di battaglie.

Il regolamento di WH40K non è certo dei più difficili e imparare a giocare non richiede un grande impegno dal punto di vista regolistico. Comunque, nonostante la semplicità, la profondità di gioco ed espansione è davvero notevoli. A tutto questo contribuiscono, come già detto, i molti eserciti disponibili, la varietà di missioni presentate sul manuale, gli innumerevoli equipaggiamenti a disposizione, l’incredibile background a supporto, un sistema di combattimento ben congeniato e semplice e i modelli incredibilmente dettagliati permettono al gioco di appassionare ogni giocatore che lo provi anche solo per la prima volta. Che dire, se qualcuno volesse saperne di più, basta chiedere.

Ron & Bones – the Wargame

Durante il Dadifiction 2010 a Lodi (presso la Contea del Falcone) ho avuto modo di provare Ron & Bones, un gioco di miniature dedicato, niente poco di meno che, ai pirati. Il gioco originale (di cui qui a sinistra potete vedere l’evocativa immagine della scatola) è un gioco da tavolo di tipo classico, che vede i modelli di ogni giocatore muoversi su una plancia di gioco quadrettata.

Qualcuno della Contea (tutto il lavoro è frutto del buon Expo) ha invece ben pensato di trasformare il gioco da tavolo in un semplice ma divertente wargame. Quello che ne risulta è – banale ma efficace – Ron & Bones the Wargame.

Durante la demo di domenica ho avuto modo di provare una semplice missione di “Caccia al Tesoro”. Si giocava in due e lo scopo era semplice: recuperare il tesoro al centro del tavolo da gioco e portarselo a casa prima che l’avversario faccia lo stesso, sterminandogli la ciurma, se necessario.

Ovviamente, ogni giocatore si troverà a guidare un pugno di cinque o sei soldati pirati, di cui uno Capitano. I personaggi Capitano sono eccezionalmente forti, più degli altri pirati, ma la loro abilità è compensata da una regola tanto semplice quanto importante: chi perde il capitano perde la partita. Ogni modello / pirata è dotato di una scheda che ne raccoglie abilità, equipaggiamento e caratteristiche. Differentemente dagli altri wargames, ogni modello è anche dotato di un cospicuo numero di punti ferita che gli permettono di resistere a diversi colpi inferti dal nemico. Le abilità di ogni personaggio, poi, sono il vero fulcro del gioco: oltre ai classici attacchi, giocando a Ron & Bones, ne vedremo davvero delle belle: dalla capitano donna Mary in grado di charmare tutti gli uomini (a patto che non superino un tiro in coraggio), al pirata dinamitardo spara-maiali o al nostromo con il polipo in testa che combatte con eccezionale maestria. Il successo o il fallimento della maggior parte delle azioni (se non praticamente tutte) è dato dal risultato del lancio di 2d8 (unici dadi necessari al gioco) a cui verranno sommati gli eventuali bonus/malus e caratteristiche.

Per fare un esempio, per portare a segno un attacco di spada, dovremo tirare 2d8 e sommare l’esperienza del nostro personaggio e altri eventuali bonus (attacco ai fianchi o retro). Se l’avversario può parare (perchè in possesso di un’arma con la caratteristica “parata”) dovrà tirare 2d8 e sommare i suoi bonus. Superando la sua difesa, porteremo a segno l’attacco e calcolando la differenza tra i due valori (attacco – difesa) verificheremo sulla tabella il risultato del colpo. Più semplice da capire che da spiegare sulle pagine di un blog, senza dubbio.

La quantità di modelli necessaria per ogni giocatore è minima: una partita classica si gioca a 300 dobloni (punti che useremo per inserirei personaggi nella ciurma) mentre un modello varia dai 30 ai 100 dobloni. Considerando che il Capitano (il cui costo si aggira intorno ai 100 dobloni), rimangono 200 pezzi d’oro da spendere tra 4-7 modelli.

Personalmente, credo che un gioco semplice da imparare, veloce da giocare (una partità si assesta sull’ora di gioco, credo) e con un’ambientazione non classica possa essere interessante da provare e giocare nonchè portare un po’ di novità nel mondo dei wargame dominato dai bellissimi Warhammer. I modelli utilizzati nel gioco sono della linea Tales of War (ma specifici per Ron & Bones), quindi ottime miniature in metallo piacevoli da dipingere e di sicuro effetto. E il gioco si è dimostrato spassosissimo da giocare in ogni suo momento! Quindi, non ci resta che supportarlo in ogni modo possibile e immaginabile!

Fante Morat con HMG

Il secondo pezzo che presento su CD (che sarebbe il mio terzo a dire la verità, ma lo scheletrino di Ron & Bones è rimasto senza gambe) è questo stupendo soldato Morat con il suo HMG, secondo me uno dei pezzi più carismatici tra tutte le possibili fanterie che Infinity ci mette a disposizione. Un sacco di cose da fare ancora (proteggigomiti e spallacci) e un po’ da sistemare (schienieri e zampe, il viso). Sicuramente più attenzione da dedicare durante la pulizia della miniatura (troppe sbavature nelle miniature di metallo che comunque vanno sempre lavate con acqua e sapone! pena primer che non si attacca).

Ma fortunatamente adesso si passa dallo sci-fi al goth con Gabrielle di Tales of War!