Personaggi Parte 1

Personaggi

Ecco per voi una breve descrizione dei personaggi non giocanti che abbiamo incontrato (o di cui abbiamo sentito parlare) durante le nostre sessioni di D&D.

  • Gunthalar (umano delle valli, 35 anni): Gunthalar è il proprietario del Leoncino Rampante, la nota locanda semi diroccata che segna la metà esatta sulla strada da Erbec e Fortezza. Molto simpatico, ottimista e di larghe vedute, Gunthalar sembra anche piuttosto semplice e superficiale. Viene aiutata per le faccende della locanda dalla sua figlia Elara.
  • Jennifer (umana delle valli, 17 anni): la bella e prosperosa Jennifer dai capelli corvini e (a dire del padre) l’unica figlia dell’oste del Leoncino Rampante, sir. Gunthalar. E’ una ragazza semplice che lavora con il padre felicemente, ma dentro di lei è nascosto un grande potenziale magico.
  • Madame Vesna (umana delle valli, 37 anni): è la signora moglie del Lord Sindaco attualmente in carica di Fortezza, Ivan Melonhear. Dopo aver permesso la cattura degli eroi con l’imbroglio, è scomparsa nel nulla. Sembra conoscere molto bene Sir. Oren, grande mago dei Mantorosso, nonché sua guardia personale.
  • Gluk (umano delle valli, 26 anni): una delle guardie personali di Lady Vesna, impacciato ma molto fedele, muore per mano di Oren dopo aver preso le difese del gruppo per l’accusa di rapimento da parte della donna.
  • Mia (umana delle valli, 12 anni): Mia è la figlia di Vesna, una bambina magra dai capelli biondi e boccolosi. E’ stata sequestrata durante un’imboscata mentre procedeva verso Fortezza con la madre.
  • Oren (umano delle valli, 64 anni): il potente è vecchio Oren, Generale d’Armata degli ex-mantorosso, sembra essere implicato in qualche modo in un misterioso complotto in cui anche Lady Vesna fa parte. Imprigiona i nostri eroi per qualche oscuro motivo.
  • Alystara (umana delle valli, 70 anni): la misteriosa vecchina che salva il mago Honay da morte certa. Di lei non si sa nulla se non che vive in una piccola capanna non distante dal Leoncino Rampante. E’ in qualche modo collegata ai Mantorosso e sembra capace di cancellare (o celare?) il tatuaggio magico che distingue ogni membro del gruppo.

Uno strano incontro [sessione 3]

Avevamo lasciato Honay prima che il nostro gruppo venisse imprigionato. Fortunatamente, grazie alle sue innaturali resistenze magiche, riesce a resistere al potente incantesimo soporifero di Oren e fuggire nel bosco, per poi svenire privo di sensi. Si risveglia tempo dopo, in una capanna in un punto non ben precisato di un bosco, di quel bosco. A fatica si rialza e cerca di ambientarsi in quella capanna così strana e onirica, arredata con strani alambicchi alchemici e tomi magici. A catturare la sua attenzione è un pezzo di carta sul tavolo: un manifesto provieniente da Fortezza che mette una taglia sui “disertori” membri del Mantorosso. 500 pezzi d’oro a cranio. A spezzare il silenzio è forse la padrona della casa, una vecchietta tanto magra quanto anziana, con dei capelli di color bianco argenteo raccolti in una conchiglia. “Ti sei ripreso finalmente, buongiorno”. Poche parole e la vecchia si presenta con il suo nome “Alastara”, un ex-membro del Mantorosso, ormai in pensione da tempo ha trovato il mago senza sensi nel bosco e ha deciso di prendersene cura e, dato il momento pericolo per il gruppo militare, di cancellargli il tatuaggio.
Dopo le dovute spiegazione la vecchia congeda il mago, assicurandogli che presto si ricongiungerà al suo gruppo e gli riconsegna le sue cose.

Dopo essere fuggiti dal bunker – prigione, i quattro mantorosso si trovano dispersi nel bosco in un’ora non ben precisata della notte e in lontananza distinguono quella che sembra la locanda del Leoncino Rampante. Mentre si interrogano sul da farsi, improvvisamente notano un’ombra che si muove un po’ confusa tra gli alberi: “Ma questa non è la puzza magica tipica di Honay?”.
La paura di trovarsi di fronte ad una nuova imboscata di questi nemici sconosciuti costringe il gruppo a dirigersi verso la vecchia locanda, quando mentre cautamente si incammivano seguendo la strada ad una certa distanza, scorgono due orchetti a cavallo di due lucertoloni pattugliare la zona.
Trauma, conoscendo la lingua delle due creature, prova a fermarli e a domandargli informazioni ma i due stupidi sono troppo stupidi e il rancore di Ecthelion troppo forte che con un paio di frecce, mentre questi ancora parlavano, li secca sul colpo.

“Cosa ci fanno due orchetti di pattuglia in zona? E perchË si dirigevano verso la locanda?” sono le domande che il gruppo si pone e la curiosit‡ troppo forte li spinge a proseguire verso la locanda, che forse Ë stata presa d’assalto dalle stupide creature. Di certo non è il pensiero del vecchio e sproloquiante Gunther a preoccupare i giovani eroi… ma piuttosto l’idea di radere al suolo qualche malvagio (per cosÏ produrre copricapi di orchetto in grandi quantità) e magari ottenere del prezioso e sempre necessario bottino.

E, come per magia, i loro desideri sono stati esauditi cosicchè, giunti alla locanda, il gruppo si accorge che la torre Ë stata presa d’assalto e molti goblin stanno bivaccando al piano terra. E’ il momento: nascosti nell’oscurità Ecthelion ammazza i due guerrieri a guardia del portono con un paio di frecce letali, il gruppo si apposta dietro alla porta d’ingresso mentre Honay, facendo irruzione, trasforma il primo piano in un inferno di fiamme e carne putrescente. Dopo pochi secondi e un paio di incantesimi, ne rimane in piedi solo uno, un guerriero corazzato armato di un pesante martello. Si scaglia contro Honay colpendolo brutalmente con il suo martello, ma viene presto accerchiato dal resto del gruppo e brutalmente massacrato.

“Secondo voi abbiamo allertato il resto dei nemici?”

Interludio in Prigione [Sessione 2]

Avevamo lasciato il gruppo alle prese con Oren, la settimana scorsa, dopo che costui, con un solo gesto della mano, uccide con un veloce incantesimo la guardia Gluk.

“Siete in arresto”. Intima il potente mago ai nostri eroi che, codardi ma anche un po’ saggi, decidono di non opporre resistenza. Improvvisamente, come se il loro corpo volesse abbandonarli, cadono in un profondo stato di sonno causato da un altro potente incantesimo del mago.

Si risvegliano tempo dopo, in una angusta e fredda cella. Sono spogliati di tutti i loro averi, delle loro armi e armature e sembra anche mancare il mago del gruppo, il povero Honay. Dove si sarà cacciato? Sarà riuscito a fuggire oppure sarà stato vittima della collera omicida del mago oscuro? Fortunatamente, nè la prigione, nè gli uomini a guardia sembrano essere all’altezza del gruppo che, con qualche stratagemma e un po’ di fortuna riesce a farsi strada nelle fredde segrete. Nella cella più vicina trovano il corpo senza vita del comandante della loro squadra quando ancora facevano parte del Mantorosso e, grazie al suo aiuto (o per meglio dire dell’aiuto di un suo braccio sapientemente amputato da Trauma) fanno scattare un potente incantesimo a difesa dell’unica porta che sembra non portare ad un’altra cella.

In questo studio pieno zeppo di tomi e carta intestata di sicuro contrabbando (che ovviamente prendono in prestito), i nostri eroi trovano anche i loro averi da cui mancano però documenti e i vari ori. Un’altro combattimento sempre con un guerriero poco pronto e il suo cane interrompe la fuga del gruppo. E sul cadavere di quel guerriero trovano anche una lettera destinata alle guardie a difesa del sotterraneo. “Vi ho portato quattro dei cinque polli” recita la missiva. “Tenetemeli caldi fino al mio arrivo, non tarderò. Firmato Oren.”

Un po’ spaesati i nostri eroi trovano la via di fuga. Prima di uscire però, su un vecchio tavolo hanno modo di intendere, parzialmente, il motivo del loro rapimento: un manifesto semi arrotolato recita “Ricercati i disertori membri del Mantorosso: viene offerta la ricompensa di 100 denari d’oro a chiunque consegni alla giustizia, vivo e in buone condizioni, anche solo un esponente dell’ex gruppo militare scelto”. Il manifesto è datato al secondo giorno della prima decade di autunno. Di certo qualcosa non torna. Che giorno sarà oggi?

Uscendo dalla piccola scaletta che porta in superficie, il gruppo si accorge di essere nei pressi della locanda del Leoncino Rampante.

Ombre nel Cielo [Sessione 1]

Ecthelion, Honay, Ilikan, Ophelia e Trauma sono soldati del Mantorosso, un gruppo di combattenti scelti del Regno. Anche loro, come molti dei loro compagni, si trovavano alla frontiera sud vicino alla città di LastGate, ancora teatro di diversi scontri con le forze di Naghuul nonostante la fine ufficiale della Guerra, avvenuta ormai più di un anno fa.

Recentissimi sviluppi, sconosciuti ai più, hanno portato allo scioglimento del Mantorosso (o per lo meno, così è stato riferito dal capitano di legione Anhrey) e quindi i soldati del battaglione sono liberi di tornarsene a casa. Il gruppo, che però non ha casa (o chissà dove si trova) decide di lasciare la terra di frontiera e partire verso la grande città di Fortezza, nella speranza di ricominciare una nuova vita e di un po’ di fortuna.

La strada verso la città è lunga, decine di giorni di cammino. E qua ha inizio la nostra campagna.

Mentre camminano faticosamente lungo la larga strada, una nuvola di fumo si alza veloce verso il cielo a poca distanza tra loro e il fragore di una veloce e truce battaglia infuria dove non possono vedere. Si affrettano a raggiungere il luogo dello scontro ma, sfortunatamente, quello che trovano è solo una carrozza in fiamme e due persone, un uomo in armatura e una donna ben vestita, in fin di vita. Dopo le necessarie cure opera del chierico, il gruppo scopre con fatica di aver davanti niente poco di meno che Lady Vesna, moglie del sindaco di Fortezza e una delle sue guardie del corpo, Gluk. La carovana è stata assaltata, secondo la donna, da un gruppo di banditi e sua figlia (che viaggiava con i due) è stata rapita. Molto probabilmente chiederanno un riscatto. Dopo pochi minuti, la donna chiede di essere scortata a Fortezza. Là metterà in piedi una squadra di recupero. O per lo meno, questo è il suo piano.

La strada per Fortezza è lunga, ancora almeno cinque giorni a piedi, forse un paio in meno con qualche cavallo. Meta obbligata sembra essere quindi la cittadina di Winterhaven, ad una mezza giornata a cavallo dal luogo dell’imboscata. Gluk suggerisce al gruppo di fermarsi alla locanda del Leoncino Rampante sulla strada, recuperare le forze e rimettersi in viaggio il mattino seguente, di buon ora. Inizia a piovere a dirotto.

Il gruppo raggiunge la locanda del Leoncino Rampante, una vecchia torre di guardia ristrutturata. Un enorme insegna di legno recante il nome del posto e l’immagine di un leone alato sovrastano la porta d’ingresso. Ad accoglierli è il simpaticissimo quanto impiccione Galathar, oste e padrone della locanda. Interessato alla storia degli avventurieri e molto più probabilmente al loro oro, li fa accomodare nella sua stanza migliore per soli otto pezzi d’oro. In camera, Lady Vesna, ancora bardata in modo da sembrare il più simile ad una vecchia che ad una esponente della nobilità del Regno, cade in un sonno profondo e si addormenta.

E’ in questo momento che la guardia, Gluk, si apre ai personaggi, rilevandogli particolari che tingono di giallo quanto accaduto durante la giornata. L’uomo è sicuro di aver distinto qualche membro della Guardia Reale tra quelli che Vesna ha chiamato semplicemente “banditi”. E il mago Oren, grande mago del Regno e guardia del corpo della dama è dovuto misteriosamente partire di tutta fretta la mattina per affari propri, lasciando la regina e Gluk da soli per l’intera giornata su una strada commerciale piuttosto trafficata. E quel che è strano, lei non ha opposto nessuna resistenza.

In qualsiasi caso, forse la notte porterà consiglio.

Il gruppo si sveglia di buon ora al mattino, paga quanto deve al buon Galathar, saluta la bella figliola Jennifer e parte alla volta di Winterhaven. E ancora il prode Ecthelion a notare una cosa strana, durante il viaggio: la donna per un secondo si ferma, sembra annuire e poi riparte. Improvvisamente chiede di allontanarsi un attimo per sbrigare i propri bisogni e qua inizia il battibecco. Gli eroi, intimidando la signora, provano ad estolcergli informazioni di qualunque genere ma costei rinnega in continuazione. A nulla servono le accuse, le minaccie e le supposizioni: la donna è sotto shock e non accetta critiche, chiede di essere scortata a Fortezza per il bene suo e di sua figlia.

Durante il litigio, in lontananza un distinto signore cavalca velocemente verso il gruppo puntando una lama luminosa verso di loro. “State fermi là? Come osate toccare Lady Vesna?“. E’ Sir. Oren, grande amico della donna e sua guardia del corpo, nonchè Generale dei Mantorosso e grande Mago. L’uomo chiede spiegazioni alla donna e lei, senza pensarci sù, accusa i giovani di averla minacciata, rapita e probabilmente ucciso la figlia. Anche la guardia, in preda ad una crisi di pianto, cerca di convincere in ginocchio l’uomo dell’innocenza dei nostri eroi, ma viene punito e bruciato vivo con un lingua di fuoco. “Tu non devi aver visto niente” sussura il mago alla guardia mentre gli scaglia contro il potente incantesimo di fuoco che lo uccide sul colpo.

“E, per quanto riguarda voi, piccole sudicie pedine del Mantorosso, siete in arresto”.