Trastulliamo pipistrelli.
Dungeons & Dragons
About D&D… Wizard time!
12 dic
Il buon Malu deve farsi un mago. Quello (Honay) finora utilizzato durante le prime battute della nostra campagna sta iniziando ad andare un po’ stretto al nostro giocatore in cerca della vera versatilità e potenza consona ad un grande mago. Per questo, ultimamente mi sono dato un po’ alla lettura (rigorosamente nerdica) cercando di apprendere meglio le caratteristiche della classe Mago di D&D4 così diversa da quello a cui eravamo abituati giocare.
Eccezione fatta per la caratteristica primaria, che rimane sempre Intelligenza, tutto ciò che concerne il mago è stato completamente rivisto per standardizzarsi al nuovo metodo di gioco. Anche per il mago, come per tutte le altre classi, ai suoi incantesimi corrispondono infatti poteri a volontà, ad incontro e giornalieri (e utilità). Per donare comunque quella versatilità tipica dell’incantatore (non concessa ad altre classi arcane come lo Stregone o il Warlock), il mago possiede il privilegio di classe Libro degli Incantesimi. Oltre ai normali rituali che possiede in quanto gli viene concesso di classe il talento Incantatore Rituale, sul proprio libro degli incantesimi un mago scrive anche i suoi incantesimi di utilità e giornalieri. Ogniqualvolta un mago deve apprendere un incantesimo giornaliero o di utilità (durante la creazione del personaggio o salendo di livello) ne sceglierà invece DUE da scrivere sul proprio libro degli incantesimi. In sostanza, dopo ogni riposo esteso un mago può scegliere i suoi incantesimi giornalieri / utilità tra quelli che ha scritto sul libro. Se a questo ci aggiungiamo anche il talento Libro degli Incantesimi Ampliato (che di fatto gli aumenta la scelta degli incantesimi da due a tre giornalieri), possiamo già gustarci la complessità e il “fattore scelta” tanto gustoso come nelle precedenti edizioni (anche se, di fatto, assolutamente limitato rispetto a prima).
Parlando di… Gdr (Dungeons & Dragons)
6 dic
E’ difficile cercare di spendere due parole riguardo a Dungeons & Dragons, soprattutto quando si tratta della quarta edizione. Sono state consumati forse centinaia di topic riguardanti l’ultimo popo di casa Wizards, tanto diverso quanto accattivante. Quello che è sempre risultato difficile, per D&D4 è stato il confrontarsi con il mastodontico predecessore, fiero di 9 anni di vita (e una riedizione, la 3.5) con al suo attivo forse centinaia tra manuali, accessori, supplementi e avventure (una lista sufficientemente lunga da farvi capire di cosa parlo).
E la quarta edizione, che in 2009 ricco di alternative new age (delle volte pseudo divertenti) e ricco di giocatori annoiati che cercano un gioco diverso dal classico, ha provato – forse un po’ timidamente – ad entrare nelle case degli appassionati di GdR. Ce l’ha fatta?
Io sinceramente questo non lo so, non dispongo di dati o conoscenze che mi permettano un’analisi della domanda (ma a giudicare dalle pubblicazioni che stanno uscendo, sembra stia riscuotendo un buonissimo successo), però posso dire che questa edizione al sottoscritto è piaciuta, e davvero tanto.
Sarà l’impostazione estremamente gamista (che, secondo molti giocatori, ricorda molto World of Warcraft, ma sarei curioso di conoscere le analogie), serie di regole spiccatamente dedicate al combattimento tattico che prevedono una grande sinergia del gruppo per la vittoria di una battaglia che mi entusiasma, sarà l’impostazione dei manuali di facile lettura (davvero, davvero, davvero spartani) e ottimamente organizzati, sarà forse che finalmente sono riuscito a costruire un gruppo con cui giocare divertendosi. Continua >
Viaggio a Winterhaven [Sessione 4 - 5]
3 dic
La taverna del “Leoncino Rampante” era stata ripulita e tutti i nemici uccisi. Tra una botte di vino e l’altra, in cantina, i nostri eroi avevano trovato Mia, la piccola figlia di Lady Vesna a detta della madre rapita dai briganti. E al piano superiore, nelle camere, l’oste se ne stava là, legato come un salame, ad attendere giorni migliori. Nello scrittoio del buon Gunthalar, una nota di Oren che recitava, più o meno, quanto segue “Avvertici nel caso passassero di qua avventurieri stravaganti, sarai ben ricompensato. Altrimenti, a pagarne sarà la tua bella figlioletta”.
Una volta risvegliato l’oste e interrogato, i nostri eroi scoprono che il pover uomo sembra non sapere niente al riguardo. Qualcuno era passato si a lasciargli quella missiva, ma poi non si era più fatto vedere e quindi non ne aveva dato molto peso. Del resto, di matti su queste strane se ne vedono a bizzeffe.
Oltre all’oste, i nostri amici fanno la conoscenza con un’antipatica quanto sproloquiante spada magica in grado di trasformarsi in folletto: dopo essere diventata padrona del povero Honey, dice, deve vendicare il suo creatore e uccidere “quel brutto e cattivo” mago Oren.
Intanto Ilikan, partito per cercare aiuto in paese, torna dal resto del gruppo per avvisarli di alcune voci che aveva sentito sul cammino: sembra che la cittadina di Winterhaven sia stata messa a ferro e fuoco dall’esercito di Fortezza. Intanto, riconosce il piccolo folletto che, nel mentre, intratteneva il gruppo, ovvero nient’altro che un demonietto fraudolento in grado di trasformarsi in piccoli oggetti solito ad adescare i gruppi di avventurieri allocchi per rubare i loro averi. La sentenza del gruppo è unanime (se non contiamo il parere, femminile, di Ophelia), il demonietto deve morire in un tripudio di sangue e dolore. Ma costui, prima rivela al gruppo di un tunnel sotterraneo per il paese di Winterhaven (con cui era possibile raggiungere la città immediatamente e riempirsi le tasche di ricchi bottini lasciati da bullywug incazzati), ma l’opinione comune non cambia (e fu così che il PNG chiave migliore del gioco abbandona il mio note).
L’oste offre ai personaggi la taverna come quartier generale del gruppo, ma costui non si è certo guadagnato la fiducia dei nostri eroi. Lasciano la piccola Mia insieme a Thaurus (un paladino trovato prigioniero nella locanda) e partono alla volta di Winterhaven.
Dopo ore di viaggio, finalmente arrivano all’ingresso della cittadina. Ad accogliergli ci sono due guardie: uno è un rozzo barbuto e brufoloso, l’altro un biondino inesperto. Sulla strada i nostri amici avevano sentito parlare alcuni viandanti della tassa d’ingresso in città: 10 monete d’oro a testa e senza un’arma in tasca.
Fieri della loro nuova borsa conservante e dell’incredibile capacità di trasformarsi in qualunque tipologia di viandante oscurando le loro armature e spacciandosi per uno schiavista (Honay) con la sua merce (il resto dei ragazzi) e non senza una piccola tassa sessuale imposta alla povera (o assatanata?) Ophelia, il nostro gruppo riesce ad entrare in paese, arrivare alla prima locanda e trovare riparo per la notte.
Ma qualcosa va storto e il gruppo viene attaccato durante la notte.

Calendario della Campagna
30 nov
Il calendario di Earwen è stato adottato dal Regno in un tempo relativamente recente, circa 350 anni fa. Secondo il calendario di Earwen la campagna ha luogo durante l’anno 632. L’anno 0 segna il momento in cui l’Impero Elfico Errante di Earwen si schiantò sulla terraferma dando origine alla Cordigliera delle Stelle.
Il calendario è diviso in 12 mesi a loro volta divisi in 3 periodi da 10 giorni l’uno (decadi). Nel linguaggio informale, ci si riferisce ad un particolare giorno semplicemente con un numero. Per esempio, il “2 di Uurime” non è altro che il secondo giorno del mese di Uurime (Luglio). Il capodanno si festeggia il Primo Suulime con l’inizio della primavera.
Altre feste importanti sono la Festa del Sole, che si festeggia il 21 Kermie e la Festa del Fuoco che segna l’ingresso nel periodo invernale e si festeggia il 15 Hiisime. Ogni 4 anni si festeggia il Giorno delle Spade, un giorno aggiuntivo che si colloca tra il 30 Yavannie e il 1 Narquelie.
Personaggi Parte 1
23 nov
Personaggi
Ecco per voi una breve descrizione dei personaggi non giocanti che abbiamo incontrato (o di cui abbiamo sentito parlare) durante le nostre sessioni di D&D.
- Gunthalar (umano delle valli, 35 anni): Gunthalar è il proprietario del Leoncino Rampante, la nota locanda semi diroccata che segna la metà esatta sulla strada da Erbec e Fortezza. Molto simpatico, ottimista e di larghe vedute, Gunthalar sembra anche piuttosto semplice e superficiale. Viene aiutata per le faccende della locanda dalla sua figlia Elara.
- Jennifer (umana delle valli, 17 anni): la bella e prosperosa Jennifer dai capelli corvini e (a dire del padre) l’unica figlia dell’oste del Leoncino Rampante, sir. Gunthalar. E’ una ragazza semplice che lavora con il padre felicemente, ma dentro di lei è nascosto un grande potenziale magico.
- Madame Vesna (umana delle valli, 37 anni): è la signora moglie del Lord Sindaco attualmente in carica di Fortezza, Ivan Melonhear. Dopo aver permesso la cattura degli eroi con l’imbroglio, è scomparsa nel nulla. Sembra conoscere molto bene Sir. Oren, grande mago dei Mantorosso, nonché sua guardia personale.
- Gluk (umano delle valli, 26 anni): una delle guardie personali di Lady Vesna, impacciato ma molto fedele, muore per mano di Oren dopo aver preso le difese del gruppo per l’accusa di rapimento da parte della donna.
- Mia (umana delle valli, 12 anni): Mia è la figlia di Vesna, una bambina magra dai capelli biondi e boccolosi. E’ stata sequestrata durante un’imboscata mentre procedeva verso Fortezza con la madre.
- Oren (umano delle valli, 64 anni): il potente è vecchio Oren, Generale d’Armata degli ex-mantorosso, sembra essere implicato in qualche modo in un misterioso complotto in cui anche Lady Vesna fa parte. Imprigiona i nostri eroi per qualche oscuro motivo.
- Alystara (umana delle valli, 70 anni): la misteriosa vecchina che salva il mago Honay da morte certa. Di lei non si sa nulla se non che vive in una piccola capanna non distante dal Leoncino Rampante. E’ in qualche modo collegata ai Mantorosso e sembra capace di cancellare (o celare?) il tatuaggio magico che distingue ogni membro del gruppo.
Uno strano incontro [sessione 3]
19 nov
Avevamo lasciato Honay prima che il nostro gruppo venisse imprigionato. Fortunatamente, grazie alle sue innaturali resistenze magiche, riesce a resistere al potente incantesimo soporifero di Oren e fuggire nel bosco, per poi svenire privo di sensi. Si risveglia tempo dopo, in una capanna in un punto non ben precisato di un bosco, di quel bosco. A fatica si rialza e cerca di ambientarsi in quella capanna così strana e onirica, arredata con strani alambicchi alchemici e tomi magici. A catturare la sua attenzione è un pezzo di carta sul tavolo: un manifesto provieniente da Fortezza che mette una taglia sui “disertori” membri del Mantorosso. 500 pezzi d’oro a cranio. A spezzare il silenzio è forse la padrona della casa, una vecchietta tanto magra quanto anziana, con dei capelli di color bianco argenteo raccolti in una conchiglia. “Ti sei ripreso finalmente, buongiorno”. Poche parole e la vecchia si presenta con il suo nome “Alastara”, un ex-membro del Mantorosso, ormai in pensione da tempo ha trovato il mago senza sensi nel bosco e ha deciso di prendersene cura e, dato il momento pericolo per il gruppo militare, di cancellargli il tatuaggio.
Dopo le dovute spiegazione la vecchia congeda il mago, assicurandogli che presto si ricongiungerà al suo gruppo e gli riconsegna le sue cose.
Dopo essere fuggiti dal bunker – prigione, i quattro mantorosso si trovano dispersi nel bosco in un’ora non ben precisata della notte e in lontananza distinguono quella che sembra la locanda del Leoncino Rampante. Mentre si interrogano sul da farsi, improvvisamente notano un’ombra che si muove un po’ confusa tra gli alberi: “Ma questa non è la puzza magica tipica di Honay?”.
La paura di trovarsi di fronte ad una nuova imboscata di questi nemici sconosciuti costringe il gruppo a dirigersi verso la vecchia locanda, quando mentre cautamente si incammivano seguendo la strada ad una certa distanza, scorgono due orchetti a cavallo di due lucertoloni pattugliare la zona.
Trauma, conoscendo la lingua delle due creature, prova a fermarli e a domandargli informazioni ma i due stupidi sono troppo stupidi e il rancore di Ecthelion troppo forte che con un paio di frecce, mentre questi ancora parlavano, li secca sul colpo.
“Cosa ci fanno due orchetti di pattuglia in zona? E perchË si dirigevano verso la locanda?” sono le domande che il gruppo si pone e la curiosit‡ troppo forte li spinge a proseguire verso la locanda, che forse Ë stata presa d’assalto dalle stupide creature. Di certo non è il pensiero del vecchio e sproloquiante Gunther a preoccupare i giovani eroi… ma piuttosto l’idea di radere al suolo qualche malvagio (per cosÏ produrre copricapi di orchetto in grandi quantità) e magari ottenere del prezioso e sempre necessario bottino.
E, come per magia, i loro desideri sono stati esauditi cosicchè, giunti alla locanda, il gruppo si accorge che la torre Ë stata presa d’assalto e molti goblin stanno bivaccando al piano terra. E’ il momento: nascosti nell’oscurità Ecthelion ammazza i due guerrieri a guardia del portono con un paio di frecce letali, il gruppo si apposta dietro alla porta d’ingresso mentre Honay, facendo irruzione, trasforma il primo piano in un inferno di fiamme e carne putrescente. Dopo pochi secondi e un paio di incantesimi, ne rimane in piedi solo uno, un guerriero corazzato armato di un pesante martello. Si scaglia contro Honay colpendolo brutalmente con il suo martello, ma viene presto accerchiato dal resto del gruppo e brutalmente massacrato.
“Secondo voi abbiamo allertato il resto dei nemici?”

Interludio in Prigione [Sessione 2]
11 nov
Avevamo lasciato il gruppo alle prese con Oren, la settimana scorsa, dopo che costui, con un solo gesto della mano, uccide con un veloce incantesimo la guardia Gluk.
“Siete in arresto”. Intima il potente mago ai nostri eroi che, codardi ma anche un po’ saggi, decidono di non opporre resistenza. Improvvisamente, come se il loro corpo volesse abbandonarli, cadono in un profondo stato di sonno causato da un altro potente incantesimo del mago.
Si risvegliano tempo dopo, in una angusta e fredda cella. Sono spogliati di tutti i loro averi, delle loro armi e armature e sembra anche mancare il mago del gruppo, il povero Honay. Dove si sarà cacciato? Sarà riuscito a fuggire oppure sarà stato vittima della collera omicida del mago oscuro? Fortunatamente, nè la prigione, nè gli uomini a guardia sembrano essere all’altezza del gruppo che, con qualche stratagemma e un po’ di fortuna riesce a farsi strada nelle fredde segrete. Nella cella più vicina trovano il corpo senza vita del comandante della loro squadra quando ancora facevano parte del Mantorosso e, grazie al suo aiuto (o per meglio dire dell’aiuto di un suo braccio sapientemente amputato da Trauma) fanno scattare un potente incantesimo a difesa dell’unica porta che sembra non portare ad un’altra cella.
In questo studio pieno zeppo di tomi e carta intestata di sicuro contrabbando (che ovviamente prendono in prestito), i nostri eroi trovano anche i loro averi da cui mancano però documenti e i vari ori. Un’altro combattimento sempre con un guerriero poco pronto e il suo cane interrompe la fuga del gruppo. E sul cadavere di quel guerriero trovano anche una lettera destinata alle guardie a difesa del sotterraneo. “Vi ho portato quattro dei cinque polli” recita la missiva. “Tenetemeli caldi fino al mio arrivo, non tarderò. Firmato Oren.”
Un po’ spaesati i nostri eroi trovano la via di fuga. Prima di uscire però, su un vecchio tavolo hanno modo di intendere, parzialmente, il motivo del loro rapimento: un manifesto semi arrotolato recita “Ricercati i disertori membri del Mantorosso: viene offerta la ricompensa di 100 denari d’oro a chiunque consegni alla giustizia, vivo e in buone condizioni, anche solo un esponente dell’ex gruppo militare scelto”. Il manifesto è datato al secondo giorno della prima decade di autunno. Di certo qualcosa non torna. Che giorno sarà oggi?
Uscendo dalla piccola scaletta che porta in superficie, il gruppo si accorge di essere nei pressi della locanda del Leoncino Rampante.

Ombre nel Cielo [Sessione 1]
4 nov
Ecthelion, Honay, Ilikan, Ophelia e Trauma sono soldati del Mantorosso, un gruppo di combattenti scelti del Regno. Anche loro, come molti dei loro compagni, si trovavano alla frontiera sud vicino alla città di LastGate, ancora teatro di diversi scontri con le forze di Naghuul nonostante la fine ufficiale della Guerra, avvenuta ormai più di un anno fa.
Recentissimi sviluppi, sconosciuti ai più, hanno portato allo scioglimento del Mantorosso (o per lo meno, così è stato riferito dal capitano di legione Anhrey) e quindi i soldati del battaglione sono liberi di tornarsene a casa. Il gruppo, che però non ha casa (o chissà dove si trova) decide di lasciare la terra di frontiera e partire verso la grande città di Fortezza, nella speranza di ricominciare una nuova vita e di un po’ di fortuna.
La strada verso la città è lunga, decine di giorni di cammino. E qua ha inizio la nostra campagna.
Mentre camminano faticosamente lungo la larga strada, una nuvola di fumo si alza veloce verso il cielo a poca distanza tra loro e il fragore di una veloce e truce battaglia infuria dove non possono vedere. Si affrettano a raggiungere il luogo dello scontro ma, sfortunatamente, quello che trovano è solo una carrozza in fiamme e due persone, un uomo in armatura e una donna ben vestita, in fin di vita. Dopo le necessarie cure opera del chierico, il gruppo scopre con fatica di aver davanti niente poco di meno che Lady Vesna, moglie del sindaco di Fortezza e una delle sue guardie del corpo, Gluk. La carovana è stata assaltata, secondo la donna, da un gruppo di banditi e sua figlia (che viaggiava con i due) è stata rapita. Molto probabilmente chiederanno un riscatto. Dopo pochi minuti, la donna chiede di essere scortata a Fortezza. Là metterà in piedi una squadra di recupero. O per lo meno, questo è il suo piano.
La strada per Fortezza è lunga, ancora almeno cinque giorni a piedi, forse un paio in meno con qualche cavallo. Meta obbligata sembra essere quindi la cittadina di Winterhaven, ad una mezza giornata a cavallo dal luogo dell’imboscata. Gluk suggerisce al gruppo di fermarsi alla locanda del Leoncino Rampante sulla strada, recuperare le forze e rimettersi in viaggio il mattino seguente, di buon ora. Inizia a piovere a dirotto.

Il gruppo raggiunge la locanda del Leoncino Rampante, una vecchia torre di guardia ristrutturata. Un enorme insegna di legno recante il nome del posto e l’immagine di un leone alato sovrastano la porta d’ingresso. Ad accoglierli è il simpaticissimo quanto impiccione Galathar, oste e padrone della locanda. Interessato alla storia degli avventurieri e molto più probabilmente al loro oro, li fa accomodare nella sua stanza migliore per soli otto pezzi d’oro. In camera, Lady Vesna, ancora bardata in modo da sembrare il più simile ad una vecchia che ad una esponente della nobilità del Regno, cade in un sonno profondo e si addormenta.
E’ in questo momento che la guardia, Gluk, si apre ai personaggi, rilevandogli particolari che tingono di giallo quanto accaduto durante la giornata. L’uomo è sicuro di aver distinto qualche membro della Guardia Reale tra quelli che Vesna ha chiamato semplicemente “banditi”. E il mago Oren, grande mago del Regno e guardia del corpo della dama è dovuto misteriosamente partire di tutta fretta la mattina per affari propri, lasciando la regina e Gluk da soli per l’intera giornata su una strada commerciale piuttosto trafficata. E quel che è strano, lei non ha opposto nessuna resistenza.
In qualsiasi caso, forse la notte porterà consiglio.
Il gruppo si sveglia di buon ora al mattino, paga quanto deve al buon Galathar, saluta la bella figliola Jennifer e parte alla volta di Winterhaven. E ancora il prode Ecthelion a notare una cosa strana, durante il viaggio: la donna per un secondo si ferma, sembra annuire e poi riparte. Improvvisamente chiede di allontanarsi un attimo per sbrigare i propri bisogni e qua inizia il battibecco. Gli eroi, intimidando la signora, provano ad estolcergli informazioni di qualunque genere ma costei rinnega in continuazione. A nulla servono le accuse, le minaccie e le supposizioni: la donna è sotto shock e non accetta critiche, chiede di essere scortata a Fortezza per il bene suo e di sua figlia.
Durante il litigio, in lontananza un distinto signore cavalca velocemente verso il gruppo puntando una lama luminosa verso di loro. “State fermi là? Come osate toccare Lady Vesna?“. E’ Sir. Oren, grande amico della donna e sua guardia del corpo, nonchè Generale dei Mantorosso e grande Mago. L’uomo chiede spiegazioni alla donna e lei, senza pensarci sù, accusa i giovani di averla minacciata, rapita e probabilmente ucciso la figlia. Anche la guardia, in preda ad una crisi di pianto, cerca di convincere in ginocchio l’uomo dell’innocenza dei nostri eroi, ma viene punito e bruciato vivo con un lingua di fuoco. “Tu non devi aver visto niente” sussura il mago alla guardia mentre gli scaglia contro il potente incantesimo di fuoco che lo uccide sul colpo.
“E, per quanto riguarda voi, piccole sudicie pedine del Mantorosso, siete in arresto”.


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