Il Casato Lyrandar

I primi marchi della Tempesta comparirono oltre duemila anni fa su due mezzelfi di nome Lyran e Selavash. Alcune visioni divine gli predissero che, un giorno, sarebbero stati i padroni della natura e del commercio. I due partirono per un lungo viaggio attraverso il Khorvaire, incoraggiando i loro simili a distanziarsi dalle società umane ed elfiche trovano una loro identità personale in una società a sè stante. Col tempo, le loro parole si trasformarono nel Casato portatore del Marchio Lyrandar.

Durante l’Ultima Guerra il coinvolgimento del Casato fu minore rispetto agli altri, soprattutto nel primo periodo del conflitto. Le aeronavi elementali non esistevano ancora al tempo e i trasporti marittimi di merci e persone non erano necessari in tempo di guerra. Col tempo, furono in molti a chiedere aiuto al Casato, ma i mezzelfi Lyrandar si limitarono a migliorare le condizioni atmosferiche, rifiutando invece di provocare siccità o impantanare eserciti nemici tra fango e neve.

Oggigiorno, nonostante la natura pacifica del Casato, i Lyrandar possono vantare un gran numero di nemici. I pirati che assillano le rotte commerciali del casato sono da sempre una spina nel fianco, mentre il trasporto di merci e persone attraverso le aeronavi è considerato dal Casato Orien un pericoloso e sfacciato sconfinamento nel suo territorio. I rapporti con gli altri Casati iniziano ad inasprirsi in quanto i mezzelfi Lyrandar sono considerasi arroganti e impudenti.

La baronessa Esravash d’Lyrandar è a capo del casato ed è di certo la più giovane guida che un casato abbia mai avuto. Quello che però gli anziani considerano inesperienza, per i giovani è considerato coraggio e Esravash gode di molta popolarità e di stima soprattutto tra i membri di basso rango della Gilda dei Timonieri del Vento. Gli obiettivi della baronessa sono in, particolar modo, due: espandere il proprio dominio commerciale attraverso le aeronavi stringendo sempre di più i rapporti con gli gnomi di Zilargo e i Cannith e fermare una volta per tutte e il predominio dei pirati dei Principati di Lhazaar dotando i propri galeoni di catapulte e armi magiche. Torval Ennkiliost è un erede portatore del mARCHIO di un oscuro ramo della famiglia Lyrandar. Guida una misteriosa organizzazione conosciuta come i Viandanti della Tempesta. Durante la seconda metà dell’Ultima Guerra, i Viandanti della Tempesta si occupavano di contrabbandare fuggitivi e spie fino a Tempestosa, organizzando incontri clandestini e attività spionistiche, che oggi permettono al casato di essere sempre un passo avanti rispetto a tutti gli altri.

La maggior parte dei membri del casato lavora presso la Gilda dei Timonieri del Vento che fornisce equipaggio a bordo e portuale, servizi di carico e scarico, riparazioni e quant’alto serva per il mantenimento delle aeronavi. Sono in molti a pagare la Gilda per poter issare la vela dei Lyrandar a bordo dei loro galeoni: sembra che la bandiera del casato, oltre ad essere un deterrente per i pirati, possa tenere a bada il cattivo tempo. La Gilda degli Invocatori della Pioggia è formata invece da maghi in grado di manipolare le condizioni atmosferiche, ma include anche un manipolo di architetti e ingegneri specializzati nella costruzioni di acquedotti, canali e cisterne. Nel Sentiero di Sela trova invece posto il clero dei Lyrandar che venera Arawai, Kol Korran e i fondatori del casato. I ricercatori arcani del Dono di Lyran collaborano con i Cannith per produrre sempre nuovi e migliori galeoni e navi elementali.

Nascosto alla vista dei più, il Fronte della Tempesta è un culto che crede che il marchio sia dono del Divoratore e che i grandi portatori rinascano, dopo la morte, negli abissi sotto forma di kraken e che un giorno emergeranno per garantire ai Lyrandar predominio sul mare, sul cielo e persino sulla terra.

Tutto il materiale è stato spudoratamente copiato dalla Ambientazione Eberron per Dungeons & Dragons 4e.

Eberron: geografia parte 1

Quello che vedete in alto è il Khorvaire, il continente più importante nel mondo di Eberron. Ma non dimenticatevi, intrepidi viaggiatori, che quello che vi stiamo presentando è solo un minuscolo granello nell’universo di Eberron e i vostri viaggi, molto probabilmente, vi porteranno molto lontano da qua.

In questo post cerco di dare una panoramica di due nazioni del Khorvaire: l’Audair e il Breland.

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Nuova campagna?

Due anni dopo la guerrra il Khorvaire è ancora sconvolto. Mentre le donne piangono i loro figli scomparsi durante l’interminabile conflitto, le grandi potenze cercano, in maniera tutt’altro che discreta, di riconquistare le proprie certezze economiche.

Sono in molti a chiedersi ancora il perchè del conflitto. La morte di Re Jarot fu solo la goccia che fece traboccare un vaso stracolmo di odi e traballanti alleanze tra i suoi figli. Nessuno riesce a scusare l’avidità che trasformò centinaia di migliaia di contadini, mercanti, artigiani, fabbri, panettieri in carne da macello. Tutte quelle tombe, quelle lapidi che circondano le grandi città non sono altro che semplici ricordi di tutte quelle persone che ora riposano in qualche fossa comune a centinaia di chilometri di distanza dalle proprie terre.

La Landa Gemente rimarrà per sempre la cicatrice più grande di questa infinita e confusa guerra. I casati, per quanto possibile, evitano di commentare pubblicamente la vicenda, mantenendo un riserbo che ha solo dell’omertoso lasciando presupporre che oscuri e pericolosi segreti si nascondano tra le coscienze di qualche viscido criminale.

Intanto, a distanza di due anni dal Trattato di Fortetrono, la gente sembra non aver dimenticato. Sono in molti a voler vendetta. E mentre il Breland offre aiuto ai profughi cyriani sfuggiti al giorno del disastro, i cittadini non dimenticano le torture subite durante la guerra. E intanto le industrie lavorano, nuove spade vengono forgiate, nuove armature preparate. Una nuova guerra è alle porte.

Preludio – Isidoro d’Cannith

“… è quindi tempo che tu adempia ai tuoi obblighi come Cannith, figliolo. Mio fratello, il professor Unfel ti aspetterà questo primo pomeriggio agli ingressi principali dell’Università. La riceverai il tuo incarico. Da quanto ho potuto apprendere da Unfel, non si tratta altro che una visita ad un antico sito, dove forse hanno recuperato un vecchio libro utile per le nostre ricerche. Parla con il professore Unfel e fatti spiegare quanto necessario. Fai attenzione. Tuo padre Elya d’Cannith.”

Quella lettera con il sigillo dei Cannith l’aveva spaventato, lo doveva ammettere. Se non fosse stato per il suo cognome, se non fosse stato per il suo Marchio, non sarebbe un Cannith. Di certo non avrebbe tutti quei lussi, un appartamento nel distretto Torre di Mithral, donne e vino in quantità, ma forse sentirebbe meno il peso di quella responsabilità. Che poi, oltre al peso delle parole di suo padre, ben in pochi si erano preoccupati, durante la sua giovane vita, di ricordargli il retaggio del suo cognome.

Ma, per suo padre, Isidoro era sempre stato un peso. Ricco e viziato fin da piccolo. Aveva prestato servizio alla Roccaforgia nei pressi di Wroat gli ultimi anni del conflitto, ma non si era distinto nè per bravura nè per disciplina e, alla fine della Grande Guerra era tornato a casa senza una nota di merito da parte di nessun membro del Casato.

Fortunatamente, suo padre aveva un fratello di sangue che lavorava come insegnante presso l’Università di Morgrave, fratello che non vedeva mai ma con cui teneva frequenti scambi epistolari. Unfel sapeva della condizione del figlio e aveva più volte spinto i rettori dell’Università ad accettarlo all’interno dell’Istituto, ma questi ultimi erano restii ad accettare l’ennesimo figlio di papà privo dello spirito necessario per affrontare avventure e recuperare manufatti e reperti per conto della scuola. In più, se i calcoli di Unfel non erano sbagliato, quello doveva essere un luogo di preghiera degli accoliti del Custode, una setta dedita alla necromanzia. Se il ragazzo fosse riuscito, a costo zero, a recuperare qualche tomo o – poco probabile – rituale sull’argomento, Unfel era certo che si sarebbero fatti un nome all’Enclave di Cenere Nera.

E quella missione non sembrava particolarmente pericolosa. La necromanzia era stata vietata al tempo di Galifar I e quel tempio era troppo vicino alla città di Sharn per ospitare accoliti e maghi interessati a rituali di tale portata così alla luce del sole, ma di sicuro non sarebbero mancati testi sull’argomento su qualche, impolverato, scaffale. Il ragazzo, più che la spada, si sarebbe dovuto portare dietro uno spolverino.

O almeno, così sperava.

Background?

Il background è un punto fondamentale quando andiamo a creare il nostro personaggio in un qualunque gioco di ruolo di vecchio stile. Quando siamo chiamati a vestire i panni di un grande paladino piuttosto che un malvagio assassino, dobbiamo prima di tutto fare i conti con il nostro passato. Domande come “che cosa ci faccio qui?” e “da dove vengo?” non sono futili questioni escatologiche, ma quesiti che prevedono una precisa risposta per delineare i tratti fondamentali del nostro alter-ego cartaceo.

Quando andiamo a stilare il background del nostro pg, dobbiamo prima di tutto decidere la sua città natale. In una ambientazione, questo discorso ha un certo peso nella psicologia del personaggio: pensate ad un nano ninja dopo 150 anni di vita in una roccaforte nelle oscure viscere delle Montagne del Nord che si ritrova a girovagare in una grande metropoli multietnica. Sicuramente un eroe nato e cresciuto in una città con più razze a contatto avrà più familiarità con personaggi dalla pelle e dall’aspetto diverso dal proprio, ma sarà sicuramente meno ingenuo.

Un altro punto fondamentale riguarda l’infanzia del nostro eroe. Dove è cresciuto? E’ vissuto con i suoi genitori oppure orfano di entrambi ha dovuto provvedere a se stesso fin da piccolo? Ha iniziato il suo addestramento da giovane, ha scoperto i suoi poteri quasi per caso oppure la dura vita gli ha insegnato quello che ora sa?

Con amicizie e relazioni com’è messo? Prima di partire all’avventura aveva famiglia, figli, magari i genitori ancora in vita? Magari faceva parte di una comunità ecclesiastica (molto probabile nel caso di un chierico o un paladino, per esempio) oppure la sua vita da eremita non gli ha permesso di stringere legami particolari se non in un paio di casi?

Tutte queste domande non sono fini a se stesse, ma offrono moltissimi spunti durante il gioco. Se l’eroe si ritrova a visitare la sua città natale, potrà cercare vecchi amici per chiedergli informazioni e favori, senza troppa fatica. Legami con gilde o associazioni offrono altro genere di aiuto che sarebbe bene discuterne in anticipo con il dm, ma che porteranno profitti (o avventure) interessanti, in gioco.

Anche una breve e sommaria descrizione del proprio aspetto fisico oltre alle due stupidate richieste sempre dalle schede è importante e aiuta a definire il vostro personaggio: altezza, aspetto, colore dei capelli e come questi sono raccolti, l’età e l’impressione che il personaggio da agli altri, il modo di parlare e di porsi di fronte agli estranei contribuiscono a formare un’idea generale nelle menti di tutti i giocatori e del master. Sarebbe spiacevole ritrovarsi il proprio pg considerato da tutti il classico vecchio mago con il cappello a punta quando per decine sessioni abbiamo interpretato un giovane e talentuoso incantatore.

La cosa più importante su cui soffermarsi a pensare rimane comunque l’obiettivo del personaggio: ogni eroe ha una missione quando lascia la sua casa e parte per l’avventura. La voglia di denaro, salvare il proprio paese da una minaccia mostruosa, cercare l’artefatto di cui parlano gli scritti della chiesa cittadina, trovare l’uomo che ha massacrato la propria famiglia o commettere un efferato omicidio per il vile denaro sono punti di partenza che potrete risolvere durante il gioco oppure no, a seconda delle gesta che sarete chiamati a compiere (radere al suolo un villaggio può essere solo parte di un malvagio piano infinitamente più grande e complesso e che, ovviamente, dovrete sventare) e delle scelte che farete durante la campagna.

Contrariamente a quanto può sembrare, non serve necessariamente scrivere dozzine di pagine riguardo agli eroi che vogliamo interpretare nelle campagne. Alcuni appunti su quanto detto sopra possono dare uno spessore talmente elevato al vostro gioco che non ci crederete. E poi forniscono grandiosi spunti narrativi e obiettivi di gioco. Ma cosa più importante, rendono le avventure memorabili negli anni a venire.

Riassunto delle puntate precedenti…

Anche se la mia intenzione era quella di portare sulle pagine di questo blog le cronache di ogni nostra sessione di Dungeons & Dragons, purtroppo a causa di alcuni impegni immateriali, onirici e pressochè nulli non sono stato in grado di farlo.

E’ quindi da qualche tempo che volevo riassumere, in maniera forse poco veritiera (ma che diventerà comunque versione ufficiale) il nostro viaggio nel Regno (zona di una terra che ancora non ha nome) e la nostra fuga da millemila cattivi sempre e comunque più forti di noi.

Dopo aver lasciato la cittadina di Winterheaven insieme ai criptici personaggi di Vladimir e Ior, i nostri eroi decidono di recarsi nella capitale di Fortezza. L’ultima scampagnata nelle caverne nido dei Kenku (chi si ricorda gli uomini uccello?) aveva fruttato loro qualche indizio riguardo ad una sorta di chiave cercata dal nemico di fiducia Oren. Avrebbero trovato ulteriori nemici e un altro pezzo del puzzle nelle catacombe della Regina Corvo, a sud di Fortezza.

Peccato che, una volta raggiunta la capitale, i nostri amici si siano lasciati prendere un po’ la mano e, dimenticato il loro status di ricercati e fuorilegge, si sono iscritti al gigantesco torneo proposto una volta ogni quattro anni vincendo ogni sorta di riconoscimento. Giorni e notti passavano durante furiose battute di pesca, gare di tiro con l’arco e duelli magici finchè il capogilda della Mano Fantasma, un elfo oscuro di nome Shadow, si presentò alla loro porta carico di doni (un po’ come Babbo Natale) e la proposta di entrare nella Mano. Shadow avvertì anche il gruppo delle intezioni malevole di Oren: il mago li avrebbe attaccati durante l’ultimo giorno dell’arena.

Le soluzioni possibili erano poche e sgradevoli. Fuggire dalla città con la coda tra le gambe sicuri che il bavoso mago li avrebbe ritrovati oppure affrontarlo nell’Arena deboli e scarichi dopo numerosi combattimenti con triste epilogo. L’idea geniale non mi ricordo a chi venne, ma comunque dopo qualche momento di investigazione il gruppo decise di rapire la figlia del potente nemico. Figlia che comunque si rivelò essere affetta da una malattia talmente spregevole da trasformarla in un demone (da combattere ovviamente). Dopo la battaglia, il buon Honay Alair scoprì di essere stato contagiato dalla malattia della ragazza.

I nostri amici affrontarono così l’ultimo giorno dell’arena e l’ultimo combattimento contro satiri famelici. Dopo l’estenuante lotta, entrò in scena Oren che, armato di tutto punto e trasudante di energia magica, chiese infervorato dove avevano nascosto sua figlia. La discussione durò pochi secondi ad incredibile favore dei nostri amici: mentre un gruppo di guerrieri della Mano si stringeva attorno al mago puntandogli contro frecce avvelenate, il gruppo prendeva accordi con il mago. Oren li avrebbe lasciati stare in cambio della figlia, che per l’occorrenza si rivelò anche portale per l’Inferno.

Mentre il combattimento infuriava, Shadow salvò il gruppo arrivando dall’alto con una nave volante.

About D&D… Wizard time!

122699_CN_GLIl buon Malu deve farsi un mago. Quello (Honay) finora utilizzato durante le prime battute della nostra campagna sta iniziando ad andare un po’ stretto al nostro giocatore in cerca della vera versatilità e potenza consona ad un grande mago. Per questo, ultimamente mi sono dato un po’ alla lettura (rigorosamente nerdica) cercando di apprendere meglio le caratteristiche della classe Mago di D&D4 così diversa da quello a cui eravamo abituati giocare.

Eccezione fatta per la caratteristica primaria, che rimane sempre Intelligenza, tutto ciò che concerne il mago è stato completamente rivisto per standardizzarsi al nuovo metodo di gioco. Anche per il mago, come per tutte le altre classi, ai suoi incantesimi corrispondono infatti poteri a volontà, ad incontro e giornalieri (e utilità). Per donare comunque quella versatilità tipica dell’incantatore (non concessa ad altre classi arcane come lo Stregone o il Warlock), il mago possiede il privilegio di classe Libro degli Incantesimi. Oltre ai normali rituali che possiede in quanto gli viene concesso di classe il talento Incantatore Rituale, sul proprio libro degli incantesimi un mago scrive anche i suoi incantesimi di utilità e giornalieri. Ogniqualvolta un mago deve apprendere un incantesimo giornaliero o di utilità (durante la creazione del personaggio o salendo di livello) ne sceglierà invece DUE da scrivere sul proprio libro degli incantesimi. In sostanza, dopo ogni riposo esteso un mago può scegliere i suoi incantesimi giornalieri / utilità tra quelli che ha scritto sul libro. Se a questo ci aggiungiamo anche il talento Libro degli Incantesimi Ampliato (che di fatto gli aumenta la scelta degli incantesimi da due a tre giornalieri), possiamo già gustarci la complessità e il “fattore scelta” tanto gustoso come nelle precedenti edizioni (anche se, di fatto, assolutamente limitato rispetto a prima).

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Parlando di… Gdr (Dungeons & Dragons)

E’ difficile cercare di spendere due parole riguardo a Dungeons & Dragons, soprattutto quando si tratta della quarta edizione. Sono state consumati forse centinaia di topic riguardanti l’ultimo popo di casa Wizards, tanto diverso quanto accattivante. Quello che è sempre risultato difficile, per D&D4 è stato il confrontarsi con il mastodontico predecessore, fiero di 9 anni di vita (e una riedizione, la 3.5) con al suo attivo forse centinaia tra manuali, accessori, supplementi e avventure (una lista sufficientemente lunga da farvi capire di cosa parlo).25

E la quarta edizione, che in 2009 ricco di alternative new age (delle volte pseudo divertenti) e ricco di giocatori annoiati che cercano un gioco diverso dal classico, ha provato – forse un po’ timidamente – ad entrare nelle case degli appassionati di GdR. Ce l’ha fatta?

Io sinceramente questo non lo so, non dispongo di dati o conoscenze che mi permettano un’analisi della domanda (ma a giudicare dalle pubblicazioni che stanno uscendo, sembra stia riscuotendo un buonissimo successo), però posso dire che questa edizione al sottoscritto è piaciuta, e davvero tanto.
Sarà l’impostazione estremamente gamista (che, secondo molti giocatori, ricorda molto World of Warcraft, ma sarei curioso di conoscere le analogie), serie di regole spiccatamente dedicate al combattimento tattico che prevedono una grande sinergia del gruppo per la vittoria di una battaglia che mi entusiasma, sarà l’impostazione dei manuali di facile lettura (davvero, davvero, davvero spartani) e ottimamente organizzati, sarà forse che finalmente sono riuscito a costruire un gruppo con cui giocare divertendosi. Continue reading

Viaggio a Winterhaven [Sessione 4 - 5]

La taverna del “Leoncino Rampante” era stata ripulita e tutti i nemici uccisi. Tra una botte di vino e l’altra, in cantina, i nostri eroi avevano trovato Mia, la piccola figlia di Lady Vesna a detta della madre rapita dai briganti. E al piano superiore, nelle camere, l’oste se ne stava là, legato come un salame, ad attendere giorni migliori. Nello scrittoio del buon Gunthalar, una nota di Oren che recitava, più o meno, quanto segue “Avvertici nel caso passassero di qua avventurieri stravaganti, sarai ben ricompensato. Altrimenti, a pagarne sarà la tua bella figlioletta”.
Una volta risvegliato l’oste e interrogato, i nostri eroi scoprono che il pover uomo sembra non sapere niente al riguardo. Qualcuno era passato si a lasciargli quella missiva, ma poi non si era più fatto vedere e quindi non ne aveva dato molto peso. Del resto, di matti su queste strane se ne vedono a bizzeffe.
Oltre all’oste, i nostri amici fanno la conoscenza con un’antipatica quanto sproloquiante spada magica in grado di trasformarsi in folletto: dopo essere diventata padrona del povero Honey, dice, deve vendicare il suo creatore e uccidere “quel brutto e cattivo” mago Oren.
Intanto Ilikan, partito per cercare aiuto in paese, torna dal resto del gruppo per avvisarli di alcune voci che aveva sentito sul cammino: sembra che la cittadina di Winterhaven sia stata messa a ferro e fuoco dall’esercito di Fortezza. Intanto, riconosce il piccolo folletto che, nel mentre, intratteneva il gruppo, ovvero nient’altro che un demonietto fraudolento in grado di trasformarsi in piccoli oggetti solito ad adescare i gruppi di avventurieri allocchi per rubare i loro averi. La sentenza del gruppo è unanime (se non contiamo il parere, femminile, di Ophelia), il demonietto deve morire in un tripudio di sangue e dolore. Ma costui, prima rivela al gruppo di un tunnel sotterraneo per il paese di Winterhaven (con cui era possibile raggiungere la città immediatamente e riempirsi le tasche di ricchi bottini lasciati da bullywug incazzati), ma l’opinione comune non cambia (e fu così che il PNG chiave migliore del gioco abbandona il mio note).
L’oste offre ai personaggi la taverna come quartier generale del gruppo, ma costui non si è certo guadagnato la fiducia dei nostri eroi. Lasciano la piccola Mia insieme a Thaurus (un paladino trovato prigioniero nella locanda) e partono alla volta di Winterhaven.

Dopo ore di viaggio, finalmente arrivano all’ingresso della cittadina. Ad accogliergli ci sono due guardie: uno è un rozzo barbuto e brufoloso, l’altro un biondino inesperto. Sulla strada i nostri amici avevano sentito parlare alcuni viandanti della tassa d’ingresso in città: 10 monete d’oro a testa e senza un’arma in tasca.
Fieri della loro nuova borsa conservante e dell’incredibile capacità di trasformarsi in qualunque tipologia di viandante oscurando le loro armature e spacciandosi per uno schiavista (Honay) con la sua merce (il resto dei ragazzi) e non senza una piccola tassa sessuale imposta alla povera (o assatanata?) Ophelia, il nostro gruppo riesce ad entrare in paese, arrivare alla prima locanda e trovare riparo per la notte.

Ma qualcosa va storto e il gruppo viene attaccato durante la notte.

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Calendario della Campagna

calendario

Il calendario di Earwen è stato adottato dal Regno in un tempo relativamente recente, circa 350 anni fa. Secondo il calendario di Earwen la campagna ha luogo durante l’anno 632. L’anno 0 segna il momento in cui l’Impero Elfico Errante di Earwen  si schiantò sulla terraferma dando origine  alla Cordigliera delle Stelle.

Il calendario è diviso in 12 mesi a loro volta divisi in 3 periodi da 10 giorni l’uno (decadi). Nel linguaggio informale, ci si riferisce ad un particolare giorno semplicemente con un numero. Per esempio, il “2 di Uurime” non è altro che il secondo giorno del mese di Uurime (Luglio). Il capodanno si festeggia il Primo Suulime con l’inizio della primavera.

Altre feste importanti sono la Festa del Sole, che si festeggia il 21 Kermie e la Festa del Fuoco che segna l’ingresso nel periodo invernale e si festeggia il 15 Hiisime. Ogni 4 anni si festeggia il Giorno delle Spade, un giorno aggiuntivo che si colloca tra il 30 Yavannie e il 1 Narquelie.