Trastulliamo pipistrelli.
Yano
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Post di Yano
Ron & Bones – the Wargame
1 mar
Durante il Dadifiction 2010 a Lodi (presso la Contea del Falcone) ho avuto modo di provare Ron & Bones, un gioco di miniature dedicato, niente poco di meno che, ai pirati. Il gioco originale (di cui qui a sinistra potete vedere l’evocativa immagine della scatola) è un gioco da tavolo di tipo classico, che vede i modelli di ogni giocatore muoversi su una plancia di gioco quadrettata.
Qualcuno della Contea (tutto il lavoro è frutto del buon Expo) ha invece ben pensato di trasformare il gioco da tavolo in un semplice ma divertente wargame. Quello che ne risulta è – banale ma efficace – Ron & Bones the Wargame.
Durante la demo di domenica ho avuto modo di provare una semplice missione di “Caccia al Tesoro”. Si giocava in due e lo scopo era semplice: recuperare il tesoro al centro del tavolo da gioco e portarselo a casa prima che l’avversario faccia lo stesso, sterminandogli la ciurma, se necessario.
Ovviamente, ogni giocatore si troverà a guidare un pugno di cinque o sei soldati pirati, di cui uno Capitano. I personaggi Capitano sono eccezionalmente forti, più degli altri pirati, ma la loro abilità è compensata da una regola tanto semplice quanto importante: chi perde il capitano perde la partita. Ogni modello / pirata è dotato di una scheda che ne raccoglie abilità, equipaggiamento e caratteristiche. Differentemente dagli altri wargames, ogni modello è anche dotato di un cospicuo numero di punti ferita che gli permettono di resistere a diversi colpi inferti dal nemico. Le abilità di ogni personaggio, poi, sono il vero fulcro del gioco: oltre ai classici attacchi, giocando a Ron & Bones, ne vedremo davvero delle belle: dalla capitano donna Mary in grado di charmare tutti gli uomini (a patto che non superino un tiro in coraggio), al pirata dinamitardo spara-maiali o al nostromo con il polipo in testa che combatte con eccezionale maestria. Il successo o il fallimento della maggior parte delle azioni (se non praticamente tutte) è dato dal risultato del lancio di 2d8 (unici dadi necessari al gioco) a cui verranno sommati gli eventuali bonus/malus e caratteristiche.
Per fare un esempio, per portare a segno un attacco di spada, dovremo tirare 2d8 e sommare l’esperienza del nostro personaggio e altri eventuali bonus (attacco ai fianchi o retro). Se l’avversario può parare (perchè in possesso di un’arma con la caratteristica “parata”
dovrà tirare 2d8 e sommare i suoi bonus. Superando la sua difesa, porteremo a segno l’attacco e calcolando la differenza tra i due valori (attacco – difesa) verificheremo sulla tabella il risultato del colpo. Più semplice da capire che da spiegare sulle pagine di un blog, senza dubbio.
La quantità di modelli necessaria per ogni giocatore è minima: una partita classica si gioca a 300 dobloni (punti che useremo per inserirei personaggi nella ciurma) mentre un modello varia dai 30 ai 100 dobloni. Considerando che il Capitano (il cui costo si aggira intorno ai 100 dobloni), rimangono 200 pezzi d’oro da spendere tra 4-7 modelli.
Personalmente, credo che un gioco semplice da imparare, veloce da giocare (una partità si assesta sull’ora di gioco, credo) e con un’ambientazione non classica possa essere interessante da provare e giocare nonchè portare un po’ di novità nel mondo dei wargame dominato dai bellissimi Warhammer. I modelli utilizzati nel gioco sono della linea Tales of War (ma specifici per Ron & Bones), quindi ottime miniature in metallo piacevoli da dipingere e di sicuro effetto. E il gioco si è dimostrato spassosissimo da giocare in ogni suo momento! Quindi, non ci resta che supportarlo in ogni modo possibile e immaginabile!
Fante Morat con HMG
21 feb
Il secondo pezzo che presento su CD (che sarebbe il mio terzo a dire la verità, ma lo scheletrino di Ron & Bones è rimasto senza gambe) è questo stupendo soldato Morat con il suo HMG, secondo me uno dei pezzi più carismatici tra tutte le possibili fanterie che Infinity ci mette a disposizione. Un sacco di cose da fare ancora (proteggigomiti e spallacci) e un po’ da sistemare (schienieri e zampe, il viso). Sicuramente più attenzione da dedicare durante la pulizia della miniatura (troppe sbavature nelle miniature di metallo che comunque vanno sempre lavate con acqua e sapone! pena primer che non si attacca).
Ma fortunatamente adesso si passa dallo sci-fi al goth con Gabrielle di Tales of War!
Accademia di Pittura!
23 gen
Di ritorno dalla mia prima, vera, sessione di pittura alla Contea del Falcone di Lodi e soprattutto, galvanizzato dal discreto (ma per me INCREDIBILE) risultato ottenuto, ho deciso di postare lo schema – colori che ho utilizzato per la miniatura qui sopra. Ci tengo a precisare che è la mia prima miniatura completamente dipinta, quindi per quanto il risultato per me possa sembrare entusiasmante, di fatto so bene che si tratta di una mano inesperta e poco precisa. Ho capito anche che buona parte della riuscita di una miniatura consiste nella scelta dei colori e soprattutto nel metodo di stratificazione. Per questo ho deciso di buttare giù, almeno per le prime miniature, uno schema colori in modo da ripassare la lezione.
Pelle
Per la pelle sono partito da una base di Tallaran Flesh con una punta di Mechrite Red, dopodichè ho ripassato tutto (escludendo i recessi tra i muscoli) con Tallaran Flesh schiarito con poco Elf Flesh. Successivamente ho lavato la pelle con del Gryphonne Sepia. Come ultima cosa ho ripassato le zone più “esterne” con delle punte di Elf Flesh puro e ho rilavato sempre con il Gryphonne Sepia.
Ancora e Catene
Per l’ancora e le catene è stato tutto molto facile, contrariamente a quanto pensavo. Una volta capita la semplice tecnica del pennello asciutto, ho passato velocemente le parti interessate con del Tin Bitz e successivamente con del Chainmail. L’effetto di metallo sporco ottenuto è davvero sorprendente con solo due colori e una mano inesperta.
Cinturone di Stoffa, Pantaloni e Cinta
Per il cinturone, secondo me la parte più riuscita del pezzo, sono partito con dello Schorced Brown. Successivamente ho iniziato a lumeggiare aggiungendo al colore delle punte di Blood Red fino a quanto ho potuto. Per i pantaloni, invece, sono partito con il Regal Blue, schiarendolo mano a mano con del Enchanted Blue. Per le parti più in rilievo ho dato delle linee di Enchanted Blue puro, infine ho lavato tutto con Asurmen Blue. Per quanto riguarda la cinta (e la borraccia dietro al braccio) sono partito con un fondo di Schorced Brown. Per la seconda mano l’ho schiarito un po’ con lo Snakebite Leather e infine ho lavato tutto con il Gryphonne Sepia.
Calzari, Bracciali e Finiture metalliche
Per i calzari e i bracciali sono partito con una base di Schorced Brown, dopodichè una mano di Schorced Brown e un po’ di Bleached Bone. Una lumeggiatura estrema (e minima) con del Bleached Bone puro e infine una bella lavatura di Devlan Mud. Per le finiture metalliche (che hanno per un momento pregiudicato le tettine del mio uomo), Boltgun Metal e una punta di Chainmail per schiarire le zone di massima luce.
Ringrazio la Contea del Falcone di Lodi e i bravissimi ragazzi dell’accademia per tutto il supporto e l’aiuto!
Infinity the Game
18 gen
Infinity è un wargame manga sci-fi ambientato in un “probabile” futuro, in cui gli esseri umani hanno scoperto e abitato nuovi mondi, formato potenti ma bellicose alleanze, pronti a fronteggiare una minaccia comune nota come Arma Combinata.
Infinity è un gioco di miniature di tipo skirmish, che desidera regalare partite estremamente tattiche, veloci e letali mantenendo un dispiegamento di forze relativamente esiguo. Ogni giocatore, per partecipare ad una partita, dovrà stendere una lista, nient’altro che un elenco delle proprie miniature che intende utilizzare (con i relativi equipaggiamenti). Questa lista, come negli altri giochi di miniature, deve essere composta spendendo un totale di punti deciso prima dell’inizio della sfida (che di solito si attesta sui 250 pt per questo gioco). Nonostante le miniature e i relativi equipaggiamenti differiscano molto tra di loro in termini di punteggio, solitamente un giocatore si troverà a schierare dagli 8 ai 10 modelli per partita. Ovviamente, è anche possibile giocare con eserciti più grandi per dare vita a battaglie campali, ma ogni truppa può contare un massimo di 10 modelli tra di loro (anche se un giocatore può controllare più truppe), andando ad incidere profondamente sulle tattiche di combattimento. Continua >
Uno sguardo a Jamaica!
8 gen
Oggi parliamo di Jamaica!
Che cos’è Jamaica? Questo fantabuloso gioco da tavolo ci catapulterà tra i pirati del ‘600 iscritti ad una pericolosa gara che vedrà incoronare come governatore della bellissima Jamaica il vincitore. La gara che andranno a disputare gli iscritti (i pirati) consisterà nel compiere un giro completo della bellissima isola per raggiungere Port Royale.
Death Note il gioco di carte
6 gen
Oggi parliamo di Death Note: the investigation card game, ultimo acquisto ludico del 2010.
Per chi non lo sapesse, Death Note è un manga (e anche un anime) dal sapore maturo e controverso che ha letteralmente saputo conquistare milioni di fan in tutto il mondo. La storia narra di questo quaderno maledetto (il death note appunto) che ha il potere di uccidere le persone il cui nome viene scritto sulle sue pagine. A trovare questo oggetto demoniaco sarà Yagami Light, uno studente modello giapponese che non tarderà un momento ad usarlo per fare piazza pulita “del male nel mondo” per costruire così un mondo migliore. Dovrà essere “L”, il più grande investigatore esistente, a fermarlo e a far ritornare la serenità.
In questo contesto (se ne avete l’occasione vi consiglio di leggerlo il fumetto, potreste aprirvi una porta che non avete neanche mai sognato di vedere), non sembra difficile calarvi un gioco di carte. In Death Note ICG infatti ogni giocatore potrà vestire i panni di Kira (l’utilizzatore del Death Note), di L o di altri sei membri della squadra investigativa. Ogni giocatore riceve poi un personaggio con cui otterrà una accoppiata ruolo / personaggio assolutamente segreta. Scopo di Kira è ovviamente quello di uccidere L, viceversa quello dell’antagonista. Gli altri comprimari si limiteranno ad aiutare L nelle sue indagini.
Devo dire che il sistema mi sembra abbastanza smaliziato e interessante anche se però il fatto che ogni giocatore debba chiudere gli occhi per permettere a Kira di effettuare indisturbato le sue mosse mi lascia un po’ perplesso. Un meccanismo del genere l’ho già incrociato in Lupus in Tabula, ma ad essere sincero la cosa non mi convince più di tanto. Se durante la partita mi capitasse di essere Kira, vivrei uno stato di paranoia totale in quel momento per il terrore che qualcuno, a causa di una bruschetta nell’occhio, mi scopra e il gioco volga al termine immediatamente.
Il gioco non è costoso (circa €13) però devo dire che i materiali e le carte non mi hanno molto soddisfatto. La piccola plancia di gioco è in un cartoncino talmente leggero che si rompe solo a guardarla (fortunatamente BoardGameGeek ci viene in aiuto con una immagine della stessa mappa pronta da stampare e utilizzare a piacimento), le carte non mi sembrano di buona fattura, senza copri carte mi pare che si sfaldino dopo un paio di partite. Anche i disegni, seppure funzionali per il gioco, sono un po’ carenti. Nove carte identiche per ogni personaggio sono monotone, con la quantità di risorse a disposizione (un manga e un anime…
sarebbe stato molto più piacevole avere per ogni copia del personaggio un’immagine diversa. Anche la confezione è scarsa (di solito per questi giochi vengono proposte confezioni rigide) di cartoncino poco resistente e sicuramente non utilizzabile per contenere il gioco, ma di quello chi se ne frega. Come già detto però il gioco è veramente abbordabile, quindi se il gioco è interessante ci si può davvero passare sopra.
Ultima nota va fatta al regolamento, semplice e veloce. Addirittura ne esistono due varianti: Light e Kira, che propongono un modo più semplice e uno più complesso (ma intrigante) per giocare. Entrambi i modi sono comunque di semplice spiegazione e assimilamento.
Che dire, sarà l’ambientazione, sarà che ricorda vagamente Indovina Chi?, sarà perchè un gioco del genere non è ancora presente nella mia raccolta di giochi, ma l’ho acquistato ed è da provare il prima possibile. E poi è stato ideato da un italiano, quindi un punto vale solo questo. Il gioco è per 4-8 giocatori, la durata di una partita si assesta attorno ai 30′, secondo la scatola. Chi ci scommette che non è vero?
Gesta Dannatamente Rozze!
22 dic
Giusto ieri mi è arrivato il tanto atteso manuale di Gesta Dannatamente Rozze, un gioco di ruolo tutto italiano alquanto bizzarro e curioso.
Innanzitutto, è bene specificare che il gioco si basa su un “motore” chiamato Levity che (da diverso tempo) si sta facendo un buon nome all’interno del panorama gdr – ludico italiano. Per quanto mi sembra di aver percepito dal sistema, Levity non si pone al pubblico come gioco new wave, ma vuole solo regalare ai suoi utilizzatori una serie di regole veloci e generiche per gestire (ipoteticamente) ogni possibile ambientazione senza però appesantire il gioco. Una prima occhiata a Levity e al suo sito dedicato vi permetterà di capire quanta importanza sia stata alle tecniche di narrazione piuttosto che alla gestione dei conflitti tramite semplici tiri di dado.
Non mi posso ancora permettere di commentare in maniera approfondita e critica questo Gesta Dannatamente Rozze, ma a giudicare dalle risate che mi sto facendo leggendo le 136 pagine del manuale (tra l’altro, dedicate quasi interamente alla ambientazione del Questland) devo dire che sembra promettere davvero bene. L’ambientazione del Questland (di cui, vi invito caldamente, a leggere il sito dedicato) è veramente esilarante e ironica, ma descrive in maniera dettagliata (se così si può dire) moltissimi aspetti dell’Insula Tempestae (altresì chiamata Urland). Geografia, politica, storia, leggende, creature, calcolo del tempo, dei pesi e delle misure, religioni e tanto altro trova spassosissime descrizioni che caratterizzano in maniera davvero univoca lo scenario.
La creazione dei personaggi e il sistema utilizzato per la gestione dei conflitti sono processi semplici e di FACILISSIMA (forse, addirittura a livello Nico®) assimilazione. Unica nota dolente, da buon giocatore di D&D e pessimo master, è che mi sembra sia lasciato un po’ tutto a discrezione del Vate, anche se tramite interessanti linee guida. Personalmente, trovo difficile gestire un combattimento senza tiri di dado, ma credo che questo difetto sia dato dal mio retaggio bramoso di tiri per colpire.
Ma parliamo delle cose che mi hanno davvero colpito leggendo il manuale!
Innanzittutto, il sistema di misurazione delle distanze e dei pesi (cosa davvero importantissima!): se la distanza viene misurate in pance (ovvero la distanza tra le zampe di un cavallo) e ogni mille pance abbiamo una Milia, discorso diverso va fatto per i pesi. 1 Salma equivale a 16 tumuli che a loro volta equivalgon a 4 sacche. Per ogni tumulo abbiamo poi 6 mondelli, per ogni mondello abbiamo 10 misure e una misura è in realtà composta da 10 lumini. 1 lumini è, invece, una quantità completamente a caso. Semplice, no?
Ogni stregone, mago o necromante che si rispetti si porta sempre dietro il suo MdM (Manuale di Magia) in cui annota i suoi incantesimi da utilizzare nel corso delle avventure. Il manuale (quello reale, non il MdM) riporta un estratto del MdMU (ovvero il Manuale di Magia Universale) valido per tutti i praticanti di magia del Questland, ma ogni mago, invero, potrà creare i suoi incantesimi semplicemente inforcando rime bastarde l’una dietro l’altra! (menzione speciale per la magia di Teletrasporto del MdMU: “Stavo qui e ‘mo sto là, chi lo sa cos’accadrà?”). Gli incantesimi universali potranno comunque essere ampliati da quei maghi abbastanza bravi da trovare altri versi in rima da aggiungere all’incantesimo.
Il venditore di tegami… il nemico più bastardo che si sia mai visto in un gioco di ruolo. Infiniti punti vita, non può essere colpito nè ucciso. Qualunque cosa contro di lui provoca una iattura. Se provi a sparargli una freccia l’arco si spezza e ti si fionda nell’occhio, se provi a tirargli una mazzata la capocchia ti cade in testa, pensa a cosa potrebbe succederti a cercare di colpirlo con una catapulta?
Il Vate, oltre ad essere il nome assegnato al master è anche il personaggio del master stesso, ovviamente invincibile, che i giocatori saranno costretti a portarsi in giro durante tutta l’avventura. I vati possono fare quello che vogliono: colloquiare cordialmente, dormire profondamente, rivelare i più intimi segreti del Questland o raccontare le peggiori fandonie, ma i giocatori non potranno mai liberarsene! E guai se succede, bisogna tornare indietro a riprenderselo oppure il Vate (quello vero) impazzisce!
Menzione speciale va fatta al manuale cartaceo. Semplicemente spettacolare, sia nei colori che nei materiali che nel costo. 25 euro non sono pochi, ma la qualità compensa il prezzo comunque non stratosferico (basti pensare ai 25 euro sborsati per Cani nella Vigna, in un formato penoso, con carta penosa) e il divertimento, anche solo nello sfogliarselo e leggerselo, è tanto, lo ammetto. Purtroppo, si può aquistare solo su eBay.
Ah, ovviamente non devo dimenticare, per correttezza, gli autori dell’opera: Roberto Grassi (autore anche del sistema Levity) e Paolo Vallegra (il papi del mondo di Conquest). Davvero bravi!
About D&D… Wizard time!
12 dic
Il buon Malu deve farsi un mago. Quello (Honay) finora utilizzato durante le prime battute della nostra campagna sta iniziando ad andare un po’ stretto al nostro giocatore in cerca della vera versatilità e potenza consona ad un grande mago. Per questo, ultimamente mi sono dato un po’ alla lettura (rigorosamente nerdica) cercando di apprendere meglio le caratteristiche della classe Mago di D&D4 così diversa da quello a cui eravamo abituati giocare.
Eccezione fatta per la caratteristica primaria, che rimane sempre Intelligenza, tutto ciò che concerne il mago è stato completamente rivisto per standardizzarsi al nuovo metodo di gioco. Anche per il mago, come per tutte le altre classi, ai suoi incantesimi corrispondono infatti poteri a volontà, ad incontro e giornalieri (e utilità). Per donare comunque quella versatilità tipica dell’incantatore (non concessa ad altre classi arcane come lo Stregone o il Warlock), il mago possiede il privilegio di classe Libro degli Incantesimi. Oltre ai normali rituali che possiede in quanto gli viene concesso di classe il talento Incantatore Rituale, sul proprio libro degli incantesimi un mago scrive anche i suoi incantesimi di utilità e giornalieri. Ogniqualvolta un mago deve apprendere un incantesimo giornaliero o di utilità (durante la creazione del personaggio o salendo di livello) ne sceglierà invece DUE da scrivere sul proprio libro degli incantesimi. In sostanza, dopo ogni riposo esteso un mago può scegliere i suoi incantesimi giornalieri / utilità tra quelli che ha scritto sul libro. Se a questo ci aggiungiamo anche il talento Libro degli Incantesimi Ampliato (che di fatto gli aumenta la scelta degli incantesimi da due a tre giornalieri), possiamo già gustarci la complessità e il “fattore scelta” tanto gustoso come nelle precedenti edizioni (anche se, di fatto, assolutamente limitato rispetto a prima).
Parlando di… Gdr (Dungeons & Dragons)
6 dic
E’ difficile cercare di spendere due parole riguardo a Dungeons & Dragons, soprattutto quando si tratta della quarta edizione. Sono state consumati forse centinaia di topic riguardanti l’ultimo popo di casa Wizards, tanto diverso quanto accattivante. Quello che è sempre risultato difficile, per D&D4 è stato il confrontarsi con il mastodontico predecessore, fiero di 9 anni di vita (e una riedizione, la 3.5) con al suo attivo forse centinaia tra manuali, accessori, supplementi e avventure (una lista sufficientemente lunga da farvi capire di cosa parlo).
E la quarta edizione, che in 2009 ricco di alternative new age (delle volte pseudo divertenti) e ricco di giocatori annoiati che cercano un gioco diverso dal classico, ha provato – forse un po’ timidamente – ad entrare nelle case degli appassionati di GdR. Ce l’ha fatta?
Io sinceramente questo non lo so, non dispongo di dati o conoscenze che mi permettano un’analisi della domanda (ma a giudicare dalle pubblicazioni che stanno uscendo, sembra stia riscuotendo un buonissimo successo), però posso dire che questa edizione al sottoscritto è piaciuta, e davvero tanto.
Sarà l’impostazione estremamente gamista (che, secondo molti giocatori, ricorda molto World of Warcraft, ma sarei curioso di conoscere le analogie), serie di regole spiccatamente dedicate al combattimento tattico che prevedono una grande sinergia del gruppo per la vittoria di una battaglia che mi entusiasma, sarà l’impostazione dei manuali di facile lettura (davvero, davvero, davvero spartani) e ottimamente organizzati, sarà forse che finalmente sono riuscito a costruire un gruppo con cui giocare divertendosi. Continua >






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