Harp Gdr

Stanchi di questa onda new wave che ormai da qualche anno sconvolge il vastissimo e intricatissimo (ma dove?) panorama italiano, questa volta parliamo di un altro gioco (quello prima, e vi invito a darci un occhio nonostante sia più new wave di quanto voglia far credere, è Dungeonslayers), ovvero Harp. Tradotto e distribuito in italia dalla sempreverde RedGlove, Harp, acronimo di High Adventure Role Play è figlio della Iron Crown Enterprises, mamma anche del più blasonato e conosciuto Rolemaster (tradotto anch’esso da RedGlove). In un tripudio di parentele dirette e meno dirette, in un albero genealogico intricato come fosse un riassunto di due puntate di Beautiful, possiamo dire senza troppe remore che Harp è il figlio a diritto di Rolemaster, da cui trae sapientemente (a volte sì, altre volte meno) spunto.

Ma, dopo questa fanfara di frasi inutili e prive di un significato reale ma scritte tanto per formare un degno preambolo, partiamo dall’origine e cerchiamo di mettere un po’ di sale in questo post che, come molti altri, rischia di finire nel cestino. Harp è un gioco classico: di quelli che prevedono un Game Master (che finalmente torna ad essere chiamato GM) e un gruppo di giocatori chiamati a vestire i panni di eroi all’avventura. Sempre i soliti eroi e sempre la solita scheda. Senza intricate relazioni emozionali. Senza strampalati cambi di narrazione. Senza stravolgimenti dei ruoli, senza cambi di sesso, con l’unica valida regola del Gdr tradizionale: la regola ZERO (che esiste veramente).

In Harp, come in D&D, si tirano dadi, si leggono statistiche, il master sa tutto e tu sai niente. E devi scoprirlo. A dirla così, sembra quasi una novità.

Ok, rimaniamo sempre in superficie (purtroppo non ho ancora avuto modo di provare una sessione di Harp, ma confido di farlo a breve) e proviamo ad analizzare il gioco un po’ meglio: il sistema si basa sull’utilizzo del d100 per risolvere i tiri manovra (così sono chiamati le prove di abilità), su un sistema a classi e progressione del personaggio a livelli. Ogni personaggio è definito secondo otto caratteristiche primarie (forza, costituzione, agilità, riflessi, autodisciplina, ragionamento, intuizione e presenza) che variano da un minimo di 1 ad un massimo di 105 e secondo tutta una serie di abilità che ne determinano le capacità di combattimento, di influenza, di sotterfugio e anche alcune difese (come la resistenza, l’aumento dei punti ferita, la capacità di eludere i colpi). Anche ogni incantesimo è considerato come fosse una vera e propria abilità, da potenziare e migliorare avanzando di livello.

Salendo di livello, i personaggi guadagnano Punti Sviluppo, moneta fittizia che servirà per acquistare punti abilità, punti caratteristica o talenti. Una menzione particolare va fatta al concetto stesso di incantesimo. Ogni incantesimo è trattato come fosse una vera e propria abilità: è così possibile, salendo di livello, migliorare i propri incantesimi (potenziandoli, per esempio) o acquistarne di nuovi spendendo sempre punti sviluppo. Nonostante sembri parecchio demoralizzante interpretare un mago con una variegata lista di incantesimi, considerando il numero di PS disponibili e il sistema di incantesimi scalabili potrete crearvi lo stesso il mago dei vostri sogni (no, se cercate un mago alla d&d3.0 avete sbagliato gioco).

Altra nota di colore ma molto utile allo sviluppo del proprio personaggio (sia a livello di background che strutturale) è il sistema dei pacchetti d’addestramento. In sostanza, un pacchetto d’addestramento (PA) non è altro che una serie di bonus ad abilità correlate, acquistati con uno sconto sonante in termini di PS. Il pacchetto deve però obbligatoriamente calato nel contesto narrativo: un personaggio potrà acquistare il PA Cacciatore di Taglie (e avere diversi gradi in Seguire Tracce, Sopravvivenza, Furtività e Percezione ad un costo conveniente) ma dovrà aver lavorato come tale. Sia GM che giocatori sono incoraggiati a creare pacchetti d’addestramento, perchè questi definiscono meglio background e attitudini dei personaggi.

Inoltre, è bene specificare che nessuna abilità è preclusa a nessuna classe. La classe iniziale serve solamente a determinare alcune capacità chiave del personaggio, ma un mago può essere, senza alcun malus, un ottimo spadaccino così come un guerriero può lanciare, tra un fendente e un affondo, anche potenti incantesimi. Ovviamente, queste variazioni avranno il loro costo sempre in PS, ma tutto sarà nelle vostre mani.

Avendo provato solo a creare un paio di personaggi non mi posso esprimere riguardo al sistema di combattimento, che sembra ben congeniato anche se un po’ meccanico. A livello teorico, il funzionamento si basa sulla sottrazione del bonus difensivo (ottenuto tramite abilità e armature) al bonus offensivo (abilità di combattimento adatta), risultato che dovrà essere confrontato con la resistenza su una tabella che ne determinerà danni ed eventuali critici. I critici sono poi altri tiri (effettuati su tabelle dipendenti dal tipo di arma o incantesimo usato) che determinano varie ed eventuali di un combattimento. Tendini recisi, arti mozzati, occhi strappati e tanto altro gore non manca certo in Harp.

Come già detto, non posso esprimere un parere che sia davvero valido al riguardo in quanto non ho ancora avuto modo di provare il gioco. Le notevoli possibilità di customizzazione del personaggio permettono, di certo, una visione più tridimensionale degli stessi PG ma, come sempre, c’è da chiedersi, se tutta la complessità che ne deriva (e fortunatamente Harp è un prodotto snello e veloce) vale la pena per un po’ di personalizzazione in più.

A breve il primo commento di gioco.

4 thoughts on “Harp Gdr

  1. Ciao, bell’articolo.
    Mi è capitato tra le mani il regolamento di HARP e mi è parso un bel gioco.
    Mancando di un’ambientazione base, ed essendo ormai piuttosto esperto di gdr, ho iniziato la stesura di un mio Atlante.

    Potete trovare il PDF del primo modulo qui http://www.demonrat.it/RISORSE/HARP/La%20Costa%20del%20Serpente.pdf

    è una versione Lite del modulo vero e proprio. Chi fosse interessato me lo faccia sapere e lo terrò informato.

    Sono graditi anche pareri e critiche purchè costruttivi.

    ciao, grazie

  2. Piccola correzione HARP non ha nulla a che vedere con Dungeonslayers ma semmai con il suo papà Rolemaster.
    Di fatto anni fa la I.C.E. lo ha lanciato come gioco introduttivo, dopo aver perso i diritti per MERP (il GIRSA Italiano) ovvero il GDR del “Signore degli anelli”.
    Comunque nache se ha molti aspetti del Rolemaster (assai più articolato e complesso) risulta facile e immediato, con un livello di mortalità altino se non si sta attenti.
    Comunque facile e intuitivo lo consiglio davvero a tutti coloro che vogliono provare aulcosa che non sia D&D o a chi non ha mai giocato ma vuole provare un vero GDR classico!

  3. Ciao mirkolino scusa per il ritardo nella risposta… ma non ho scritto da nessuna parte che Dungeonslayer è parente di HARP, ma solo che ne ho parlato qualche tempo prima.

    Che poi sia immediato e facile Harp è tutto da discutere, ma non conoscendolo bene non posso fare altro che essere scettico, se vuoi parlarmene un po’ meglio ti ringrazio :)

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