CentralDogma!
Non tutto l'oro luccica.
Non tutto l'oro luccica.
28 ago
In queste ore Blizzard ha pubblicato alcune interessanti anticipazioni riguardo alla patch di bilanciamento che “sconvolgerà” Starcraft 2 a metà settembre, quando la pezza verrà indicativamente rilasciata su Battle.net.
Ovviamente, essendo una patch di bilanciamento, le modifiche si faranno sentire (credo) quasi esclusivamente nell’ambito multiplayer del gioco. In particolare, l’attenzione di mamma B. si sta soffermando sulla demolizione di quelle strategie rush che ai bassi livelli impediscono match sereni ed equilibrati. Vediamo nel dettaglio alcune modifiche proposte:
Protoss
Terran
Zerg
il nerf protoss è facilmente comprensibile (e ampiamente spiegato dal post blu Blizz): il rush zeloti ad inizio partita è troppo forte. Ok che ai piani alti rush così non si fanno, ma non si può suggerire ad un player bronzo di micrare come un coreano per fermare quattro zeloti sputati al 4 minuto del match. Stessa cosa anche il nerf terran: i mietitori saranno meno forti degli zeloti (e costano anche vespene), ma la loro velocità e capacità di saltare ne fanno delle perfette macchine di stallo ad inizio partita. Personalmente non ho mai usato questa tattica (e infatti sono troppo niubbo per essere vero), ma un bunker piazzato in casa Zerg con dentro 4 marine e questo non si muove più ad inizio partita.
Mi spiace, invece, per il nerf sui carri d’assedio, secondo me il fiore all’occhiello dell’armata Terran. Secondo Blizzard, ma neanche troppo a torto, un rush di queste macchine è troppo devastante nei confronti della fanteria. E questo è dannatamente vero: piazzare quattro cannoni in modalità assedio dietro alla vostra truppa rade al suolo l’avversario in pochi secondi. Rimarrà comunque una macchina forte (contro corazzati soprattutto), ma perderà quell’effetto “devasto” che aveva nei confronti della carne trita. Non mi esprimo sul nerf degli incrociatori: mai utilizzati, troppo costosi e lenti. Il nerf alle Ultralische, invece, sembra essere una conseguenza delle altre modifiche proposte (soprattutto per quanto riguarda il cannone Terran).
Se mi posso permettere un commento personale, avrei gustosamente accettato qualche modifica alle torrette protoss. il torret rush è una tecnica stra-abusata e difficile da counterare una volta avviata. Ricordatevi sempre di appicciare un drone o un svc a qualunque sonda nei pressi delle vostre basi, prima di ritrovarti il culo tappato da una dozzina di torrette.
Oltre a queste proposte, il post blu (questo post blu) ci anticipa anche alcune modifiche sociali tanto richieste dalla community: nessuno aveva capito l’assenza della ladder chat e Blizzard sembra voler colmare questa mancanza a Settembre.
Ma sembra che le sorprese non siano finite, o almeno, così speriamo…
29 lug
Dopo qualche tempo ritorniamo a scrivere su CentralDogma di videogiochi e, in particolare, di Dragon Quest IX per Nintendo DS, appena uscito nella nostra cara lingua italiana.
Mentre tutto l’universo si diletta con Starcraft 2 (e la sua splendida confezione ultraslurp piena di gadget interessanti), questo splendido gioiellino per NDS esce in tutta tranquillità in Italia (dove, comunque, la serie DQ non raccoglie proseliti come altri capisaldi del genere jrpg tipo Final Fantasy). Per chi non lo sapesse, Dragon Quest è più un “marchio” che una vera e propria serie: ogni episodio infatti non è collegato a nessun altro anche se, parzialmente, molte delle meccaniche di gioco (come lo stile di combattimento) rimangono pressochè inalterate. Contrariamente a quanto accade nella serie Final Fantasy, dove ogni titolo cerca di stravolgere e riscrivere i concetti di gioco (presentandoci di fatto un gioco nuovo ogni volta sotto tutti i punti di vista), Dragon Quest cerca sempre di rimanere il più fedele possibile ai suoi parenti mantenendo inalterate quelle “qualità” che l’hanno contraddistinto nel corso della sua storia.
22 lug
“… è quindi tempo che tu adempia ai tuoi obblighi come Cannith, figliolo. Mio fratello, il professor Unfel ti aspetterà questo primo pomeriggio agli ingressi principali dell’Università. La riceverai il tuo incarico. Da quanto ho potuto apprendere da Unfel, non si tratta altro che una visita ad un antico sito, dove forse hanno recuperato un vecchio libro utile per le nostre ricerche. Parla con il professore Unfel e fatti spiegare quanto necessario. Fai attenzione. Tuo padre Elya d’Cannith.”
Quella lettera con il sigillo dei Cannith l’aveva spaventato, lo doveva ammettere. Se non fosse stato per il suo cognome, se non fosse stato per il suo Marchio, non sarebbe un Cannith. Di certo non avrebbe tutti quei lussi, un appartamento nel distretto Torre di Mithral, donne e vino in quantità, ma forse sentirebbe meno il peso di quella responsabilità. Che poi, oltre al peso delle parole di suo padre, ben in pochi si erano preoccupati, durante la sua giovane vita, di ricordargli il retaggio del suo cognome.
Ma, per suo padre, Isidoro era sempre stato un peso. Ricco e viziato fin da piccolo. Aveva prestato servizio alla Roccaforgia nei pressi di Wroat gli ultimi anni del conflitto, ma non si era distinto nè per bravura nè per disciplina e, alla fine della Grande Guerra era tornato a casa senza una nota di merito da parte di nessun membro del Casato.
Fortunatamente, suo padre aveva un fratello di sangue che lavorava come insegnante presso l’Università di Morgrave, fratello che non vedeva mai ma con cui teneva frequenti scambi epistolari. Unfel sapeva della condizione del figlio e aveva più volte spinto i rettori dell’Università ad accettarlo all’interno dell’Istituto, ma questi ultimi erano restii ad accettare l’ennesimo figlio di papà privo dello spirito necessario per affrontare avventure e recuperare manufatti e reperti per conto della scuola. In più, se i calcoli di Unfel non erano sbagliato, quello doveva essere un luogo di preghiera degli accoliti del Custode, una setta dedita alla necromanzia. Se il ragazzo fosse riuscito, a costo zero, a recuperare qualche tomo o – poco probabile – rituale sull’argomento, Unfel era certo che si sarebbero fatti un nome all’Enclave di Cenere Nera.
E quella missione non sembrava particolarmente pericolosa. La necromanzia era stata vietata al tempo di Galifar I e quel tempio era troppo vicino alla città di Sharn per ospitare accoliti e maghi interessati a rituali di tale portata così alla luce del sole, ma di sicuro non sarebbero mancati testi sull’argomento su qualche, impolverato, scaffale. Il ragazzo, più che la spada, si sarebbe dovuto portare dietro uno spolverino.
O almeno, così sperava.
7 lug
Il background è un punto fondamentale quando andiamo a creare il nostro personaggio in un qualunque gioco di ruolo di vecchio stile. Quando siamo chiamati a vestire i panni di un grande paladino piuttosto che un malvagio assassino, dobbiamo prima di tutto fare i conti con il nostro passato. Domande come “che cosa ci faccio qui?” e “da dove vengo?” non sono futili questioni escatologiche, ma quesiti che prevedono una precisa risposta per delineare i tratti fondamentali del nostro alter-ego cartaceo.
Quando andiamo a stilare il background del nostro pg, dobbiamo prima di tutto decidere la sua città natale. In una ambientazione, questo discorso ha un certo peso nella psicologia del personaggio: pensate ad un nano ninja dopo 150 anni di vita in una roccaforte nelle oscure viscere delle Montagne del Nord che si ritrova a girovagare in una grande metropoli multietnica. Sicuramente un eroe nato e cresciuto in una città con più razze a contatto avrà più familiarità con personaggi dalla pelle e dall’aspetto diverso dal proprio, ma sarà sicuramente meno ingenuo.
Un altro punto fondamentale riguarda l’infanzia del nostro eroe. Dove è cresciuto? E’ vissuto con i suoi genitori oppure orfano di entrambi ha dovuto provvedere a se stesso fin da piccolo? Ha iniziato il suo addestramento da giovane, ha scoperto i suoi poteri quasi per caso oppure la dura vita gli ha insegnato quello che ora sa?
Con amicizie e relazioni com’è messo? Prima di partire all’avventura aveva famiglia, figli, magari i genitori ancora in vita? Magari faceva parte di una comunità ecclesiastica (molto probabile nel caso di un chierico o un paladino, per esempio) oppure la sua vita da eremita non gli ha permesso di stringere legami particolari se non in un paio di casi?
Tutte queste domande non sono fini a se stesse, ma offrono moltissimi spunti durante il gioco. Se l’eroe si ritrova a visitare la sua città natale, potrà cercare vecchi amici per chiedergli informazioni e favori, senza troppa fatica. Legami con gilde o associazioni offrono altro genere di aiuto che sarebbe bene discuterne in anticipo con il dm, ma che porteranno profitti (o avventure) interessanti, in gioco.
Anche una breve e sommaria descrizione del proprio aspetto fisico oltre alle due stupidate richieste sempre dalle schede è importante e aiuta a definire il vostro personaggio: altezza, aspetto, colore dei capelli e come questi sono raccolti, l’età e l’impressione che il personaggio da agli altri, il modo di parlare e di porsi di fronte agli estranei contribuiscono a formare un’idea generale nelle menti di tutti i giocatori e del master. Sarebbe spiacevole ritrovarsi il proprio pg considerato da tutti il classico vecchio mago con il cappello a punta quando per decine sessioni abbiamo interpretato un giovane e talentuoso incantatore.
La cosa più importante su cui soffermarsi a pensare rimane comunque l’obiettivo del personaggio: ogni eroe ha una missione quando lascia la sua casa e parte per l’avventura. La voglia di denaro, salvare il proprio paese da una minaccia mostruosa, cercare l’artefatto di cui parlano gli scritti della chiesa cittadina, trovare l’uomo che ha massacrato la propria famiglia o commettere un efferato omicidio per il vile denaro sono punti di partenza che potrete risolvere durante il gioco oppure no, a seconda delle gesta che sarete chiamati a compiere (radere al suolo un villaggio può essere solo parte di un malvagio piano infinitamente più grande e complesso e che, ovviamente, dovrete sventare) e delle scelte che farete durante la campagna.
Contrariamente a quanto può sembrare, non serve necessariamente scrivere dozzine di pagine riguardo agli eroi che vogliamo interpretare nelle campagne. Alcuni appunti su quanto detto sopra possono dare uno spessore talmente elevato al vostro gioco che non ci crederete. E poi forniscono grandiosi spunti narrativi e obiettivi di gioco. Ma cosa più importante, rendono le avventure memorabili negli anni a venire.
18 giu
I supereroi esistono, davvero.
E sono intorno a noi. Vivono in mezzo a noi, senza promettere, senza distinguersi, come esseri normali. Alcuni forse non lo sanno ancora di essere Super, mentre altri iniziano lentamente a scoprire i loro poteri. E alcuni di loro, pervasi dalla sete di potere e convinti della loro presunta immortalità perdono il senno. Altri, invece, comprendono la frase dello zio di Spiderman e si alleano per sconfiggere il crimine.
16 mag
Anche se la mia intenzione era quella di portare sulle pagine di questo blog le cronache di ogni nostra sessione di Dungeons & Dragons, purtroppo a causa di alcuni impegni immateriali, onirici e pressochè nulli non sono stato in grado di farlo.
E’ quindi da qualche tempo che volevo riassumere, in maniera forse poco veritiera (ma che diventerà comunque versione ufficiale) il nostro viaggio nel Regno (zona di una terra che ancora non ha nome) e la nostra fuga da millemila cattivi sempre e comunque più forti di noi.
Dopo aver lasciato la cittadina di Winterheaven insieme ai criptici personaggi di Vladimir e Ior, i nostri eroi decidono di recarsi nella capitale di Fortezza. L’ultima scampagnata nelle caverne nido dei Kenku (chi si ricorda gli uomini uccello?) aveva fruttato loro qualche indizio riguardo ad una sorta di chiave cercata dal nemico di fiducia Oren. Avrebbero trovato ulteriori nemici e un altro pezzo del puzzle nelle catacombe della Regina Corvo, a sud di Fortezza.
Peccato che, una volta raggiunta la capitale, i nostri amici si siano lasciati prendere un po’ la mano e, dimenticato il loro status di ricercati e fuorilegge, si sono iscritti al gigantesco torneo proposto una volta ogni quattro anni vincendo ogni sorta di riconoscimento. Giorni e notti passavano durante furiose battute di pesca, gare di tiro con l’arco e duelli magici finchè il capogilda della Mano Fantasma, un elfo oscuro di nome Shadow, si presentò alla loro porta carico di doni (un po’ come Babbo Natale) e la proposta di entrare nella Mano. Shadow avvertì anche il gruppo delle intezioni malevole di Oren: il mago li avrebbe attaccati durante l’ultimo giorno dell’arena.
Le soluzioni possibili erano poche e sgradevoli. Fuggire dalla città con la coda tra le gambe sicuri che il bavoso mago li avrebbe ritrovati oppure affrontarlo nell’Arena deboli e scarichi dopo numerosi combattimenti con triste epilogo. L’idea geniale non mi ricordo a chi venne, ma comunque dopo qualche momento di investigazione il gruppo decise di rapire la figlia del potente nemico. Figlia che comunque si rivelò essere affetta da una malattia talmente spregevole da trasformarla in un demone (da combattere ovviamente). Dopo la battaglia, il buon Honay Alair scoprì di essere stato contagiato dalla malattia della ragazza.
I nostri amici affrontarono così l’ultimo giorno dell’arena e l’ultimo combattimento contro satiri famelici. Dopo l’estenuante lotta, entrò in scena Oren che, armato di tutto punto e trasudante di energia magica, chiese infervorato dove avevano nascosto sua figlia. La discussione durò pochi secondi ad incredibile favore dei nostri amici: mentre un gruppo di guerrieri della Mano si stringeva attorno al mago puntandogli contro frecce avvelenate, il gruppo prendeva accordi con il mago. Oren li avrebbe lasciati stare in cambio della figlia, che per l’occorrenza si rivelò anche portale per l’Inferno.
Mentre il combattimento infuriava, Shadow salvò il gruppo arrivando dall’alto con una nave volante.
10 mag
Arida sabbia e sole cocente.
Odore di spade, e di metallo temprato. Odore di sangue e dolore. Odore di cicatrici ancora fresche.
Un respiro. Profondo. E poi all’attacco.
Mentre si lancia contro il nemico scaglia uno scudo magico poi sviscera una serie di colpi con il suo stiletto pulsante di energia magica. Potenti affondi bersagliano il nemico, che non senza difficoltà evita. Il bersaglio è forte, è imperativo vincere. Altrimenti, non ci sarà domani.
Il nemico serra i denti in una morsa talmente spasmodica che le sue labbra iniziano a sanguinare. Contiene l’ira per farla esplodere nel momento più opportuno, le sue mani fremono. Un secondo di pausa per il mago, deve riprendere il fiato dopo la prima sfuriata di colpi.
E’ il momento. Il berserk alza la sua ascia enorme e con un pesante fendente. Dall’alto verso il basso con una forza che avrebbe potuto squarciare un gigante fino alla punta dei piedi. Il mago, abile anche nell’uso della sua arma come fosse solo parte del suo braccio, si protegge facendo forza con entrambi gli arti per sostenere la forza bruta del nemico.
Con l’arma ancora in parata, un passo avanti, uno a destra e due veloci parole di potere. Un tuono di energia parte dai suoi piedi e il brutale guerriero viene scaraventato ad una decina di metri più in là. Un respiro.
Il guerriero si alza, affanna, è stanco. E’ il momento, e l’ira esplode. Un ruggito bestiale, un profondo boato che squote persino le fronde degli alberi più lontani. Uno stormo di uccelli ad un centinaio di metri verso est prende il volo spaventato.
Stringe la gigantesca scure con entrambe le mani. Grugnisce parole in una lingua sconosciuta e con uno scatto spaventoso si porta d’innanzi al nemico, pronto a colpirlo con un rovescio alla vita, tagliandolo in due.
Ma il mago è pronto e quando il nemico è a portata, esplode dalla mano una lingua di fuoco che lo colpisce in pieno volto. I lunghi capelli del barbaro prendono fuoco e il nemico cade a terra, bestemmiando i suoi dei, urlando dal dolore, chiedendo forza alla natura bestiale che è dentro di lui.
La sua anima lo ascolta e, in pochi secondi, i suoi muscoli si fanno ancora più grossi e il suo corpo si riempie ancora di più peli. La mascella si fa anch’essa più grossa, la schiena si incurva e i canini si allungano. Gli occhi si velano del colore del sangue e il suo sguardo è ricolmo di follia. I capelli brucianti diventano una criniera di fiamme e odio. La bava cola dalla bocca animale, ansima come un cane, grida morte come un eretico.
Le mani si sono trasformate in grosse zampe armate di potenti artigli. Ora che ha questi, l’ascia è davvero un grosso – e inutile – peso.
Due respiri prima dell’affronto finale.
La bestia lo sa, la prossima volta che toccherà terra l’avversario non lo lascerà alzare. Ma lui non teme nè la morte nè la vergogna. Ora come ora, vuole solo dilaniare carni ricolme di segreti arcani. Si rialza e con un balzo piomba nuovamente sul mago, che evita il primo colpo, il secondo, ma riceve un terzo pugno in pieno stomaco. Crolla a terra, il colpo gli avrà rotto un paio di costole, almeno. Il sangue gli blocca il respiro e le parole faticano ad uscire. Le mani tengono il petto violentemente colpito, non riesce a lanciare incantesimi. Evita barcollando un colpo dall’alto, ma un montante dritto al mento e lo sbatte a terra.
A terra. Per un attimo pensa di morire. La sua lama è lontana da lui. Reminescenze del passato iniziano ad affollare la sua mente ma l’alito della bestia a pochi centimetri da lui lo fa ritornare alla realtà. Con il corpo ridotto in quello stato, la bestia non ha difficoltà a prenderlo per il collo ed alzarlo con i piedi un metro da terra. Qualche insulto misto a grugniti ancora incomprensibili, mentre pensa a come uccidere il mago, che non si accorge che le mani del mago recitano, debolmente, qualche potente incantesimo.
Secondi interminabili, l’uomo tiene gli occhi chiusi, la mente serena, la paura lontana. Il gesto è complesso, la formula richiede tempo. In cuor suo, spera che l’animale spenda altri preziosi secondi a pensare a come banchettare con il suo corpo.
Il cielo diventa nero, vortici di nubi si portano alla testa dei due. Per il guerriero è lo spirito della natura venuto a dargli forza. A dargli energie. Per il mago è solo Arte. E’ solo l’ultima pagina del suo libro.
Ancora prima che se ne possa accorgere, il berserk si ritrova penetrato da lame di nubi in ogni centimetro della sua pelle. Emette un urlo di disperazione e poi le gambe gli cedono, scaraventa il mago lontano quasi a volerlo ucciedere, ma non sa che ormai è lui l’unico perdente dell’incontro. Il sangue inizia a schizzargli dal collo, i muscoli rigonfi di forza esplodono e fumano, il viso animale si squarcia.
Più in là, il mago ansima. Tre respiri e poi cade in un sonno pronfondo. E’ finita.
5 mag
Stanchi di questa onda new wave che ormai da qualche anno sconvolge il vastissimo e intricatissimo (ma dove?) panorama italiano, questa volta parliamo di un altro gioco (quello prima, e vi invito a darci un occhio nonostante sia più new wave di quanto voglia far credere, è Dungeonslayers), ovvero Harp. Tradotto e distribuito in italia dalla sempreverde RedGlove, Harp, acronimo di High Adventure Role Play è figlio della Iron Crown Enterprises, mamma anche del più blasonato e conosciuto Rolemaster (tradotto anch’esso da RedGlove). In un tripudio di parentele dirette e meno dirette, in un albero genealogico intricato come fosse un riassunto di due puntate di Beautiful, possiamo dire senza troppe remore che Harp è il figlio a diritto di Rolemaster, da cui trae sapientemente (a volte sì, altre volte meno) spunto.
Ma, dopo questa fanfara di frasi inutili e prive di un significato reale ma scritte tanto per formare un degno preambolo, partiamo dall’origine e cerchiamo di mettere un po’ di sale in questo post che, come molti altri, rischia di finire nel cestino. Harp è un gioco classico: di quelli che prevedono un Game Master (che finalmente torna ad essere chiamato GM) e un gruppo di giocatori chiamati a vestire i panni di eroi all’avventura. Sempre i soliti eroi e sempre la solita scheda. Senza intricate relazioni emozionali. Senza strampalati cambi di narrazione. Senza stravolgimenti dei ruoli, senza cambi di sesso, con l’unica valida regola del Gdr tradizionale: la regola ZERO (che esiste veramente).
In Harp, come in D&D, si tirano dadi, si leggono statistiche, il master sa tutto e tu sai niente. E devi scoprirlo. A dirla così, sembra quasi una novità.
Ok, rimaniamo sempre in superficie (purtroppo non ho ancora avuto modo di provare una sessione di Harp, ma confido di farlo a breve) e proviamo ad analizzare il gioco un po’ meglio: il sistema si basa sull’utilizzo del d100 per risolvere i tiri manovra (così sono chiamati le prove di abilità), su un sistema a classi e progressione del personaggio a livelli. Ogni personaggio è definito secondo otto caratteristiche primarie (forza, costituzione, agilità, riflessi, autodisciplina, ragionamento, intuizione e presenza) che variano da un minimo di 1 ad un massimo di 105 e secondo tutta una serie di abilità che ne determinano le capacità di combattimento, di influenza, di sotterfugio e anche alcune difese (come la resistenza, l’aumento dei punti ferita, la capacità di eludere i colpi). Anche ogni incantesimo è considerato come fosse una vera e propria abilità, da potenziare e migliorare avanzando di livello.
Salendo di livello, i personaggi guadagnano Punti Sviluppo, moneta fittizia che servirà per acquistare punti abilità, punti caratteristica o talenti. Una menzione particolare va fatta al concetto stesso di incantesimo. Ogni incantesimo è trattato come fosse una vera e propria abilità: è così possibile, salendo di livello, migliorare i propri incantesimi (potenziandoli, per esempio) o acquistarne di nuovi spendendo sempre punti sviluppo. Nonostante sembri parecchio demoralizzante interpretare un mago con una variegata lista di incantesimi, considerando il numero di PS disponibili e il sistema di incantesimi scalabili potrete crearvi lo stesso il mago dei vostri sogni (no, se cercate un mago alla d&d3.0 avete sbagliato gioco).
Altra nota di colore ma molto utile allo sviluppo del proprio personaggio (sia a livello di background che strutturale) è il sistema dei pacchetti d’addestramento. In sostanza, un pacchetto d’addestramento (PA) non è altro che una serie di bonus ad abilità correlate, acquistati con uno sconto sonante in termini di PS. Il pacchetto deve però obbligatoriamente calato nel contesto narrativo: un personaggio potrà acquistare il PA Cacciatore di Taglie (e avere diversi gradi in Seguire Tracce, Sopravvivenza, Furtività e Percezione ad un costo conveniente) ma dovrà aver lavorato come tale. Sia GM che giocatori sono incoraggiati a creare pacchetti d’addestramento, perchè questi definiscono meglio background e attitudini dei personaggi.
Inoltre, è bene specificare che nessuna abilità è preclusa a nessuna classe. La classe iniziale serve solamente a determinare alcune capacità chiave del personaggio, ma un mago può essere, senza alcun malus, un ottimo spadaccino così come un guerriero può lanciare, tra un fendente e un affondo, anche potenti incantesimi. Ovviamente, queste variazioni avranno il loro costo sempre in PS, ma tutto sarà nelle vostre mani.
Avendo provato solo a creare un paio di personaggi non mi posso esprimere riguardo al sistema di combattimento, che sembra ben congeniato anche se un po’ meccanico. A livello teorico, il funzionamento si basa sulla sottrazione del bonus difensivo (ottenuto tramite abilità e armature) al bonus offensivo (abilità di combattimento adatta), risultato che dovrà essere confrontato con la resistenza su una tabella che ne determinerà danni ed eventuali critici. I critici sono poi altri tiri (effettuati su tabelle dipendenti dal tipo di arma o incantesimo usato) che determinano varie ed eventuali di un combattimento. Tendini recisi, arti mozzati, occhi strappati e tanto altro gore non manca certo in Harp.
Come già detto, non posso esprimere un parere che sia davvero valido al riguardo in quanto non ho ancora avuto modo di provare il gioco. Le notevoli possibilità di customizzazione del personaggio permettono, di certo, una visione più tridimensionale degli stessi PG ma, come sempre, c’è da chiedersi, se tutta la complessità che ne deriva (e fortunatamente Harp è un prodotto snello e veloce) vale la pena per un po’ di personalizzazione in più.
A breve il primo commento di gioco.
1 mag
Queste due foto solo per presentare i miei orki siderali, truppa di ragazzi orki ancora in work in progress (mancano ancora le basette e alcune armi). Sono realizzate velocemente solo con drybrush e lavature.
La seconda miniatura (quella con l’arma zozza di sangue) è stata realizzata in gran parte dalla Laura della Contea, con una tecnica ancora più veloce e spaventosamente interessante di cui parlerò presto.
C’è ancora molto da migliorare (e ancora il background da zcrivere scrivere), ma spero che vi possano piacere.
Pelle: colore base di Orkhide Shade, drybrush pesante con Gnarloc Green e successivamente più leggero con Camo Green. Lavatura finale di Thaka Green.
T-shirk orkesca: base di Fenrys Grey, drybrush con Ice Blue e lavataura di Azuremen Blue.
Armi e placche: base di Boltgun Metal, lavatura di Badab Black e solo alla fine lumeggiatura di Mithril Silver.
Pantaloni: base di Schorced Brown, drybrush con Bleached Bone e lavatura abbondante di Devlan Mud.
Guanti e bretelle: solo Snakebite Leather e lavatura abbondante di Devlan Mud.
Caschetto: base di Schorced Brown, un paio di mani di Blazing Orange e lumeggiatura diliuitissima di Golden Yellow.
Scarponi: base di Chaos Black e Adeptus Battlegrey 1:1, lavatura di Badab Black. Per la suola Boltgun Metal.
Successivamente tutte le miniature vengono attentamente conservate nella scatola di cartone di un hard disk e sottoposte a continui urti per migliorare la scabrosità del colore.
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